Infra - Mureneva maailmani

Päähenkilön kommentti vettä tulvivasta sähköhuoneesta on vuoden understatetement.

Rakastat rappiota, haluat tutkia hylättyjä tehdasrakennuksia, mutta et omista voimaleikkureita ja pelkäät päälle romahtavia rakenteita? 

Hylätyissä rakennuksissa on taikaa. Ihmiskäsi koskettaa paikkoja viimeisen kerran, sitten luonto alkaa käsitellä niitä suurpiirteisellä otteellaan. Kaikki alkaa rapistua, ruostua, homehtua, vuotaa, hajota... Ja muuttuu todella tunnelmalliseksi. 
Suomalainen Loiste Interactive iskee esikoispelillään heti aihevalinnan häränsilmään. Infrassa otetaan rakennustarkastajan rooli ja riennetään tutkimaan rujonkauniita teollisuusympäristöjä. Matkalla napsitaan kuvia tuhoista, ratkotaan puzzleja ja kurkistetaan liikemaailman likaisten kulissien taakse. Nams!
Infran tunnistaa debyytiksi klassisesta 2-Hit Combosta: se on hiomaton, mutta yrittää kurkottaa korkeuksiin.

Infran ränsistyneet alueet tuovat paikoin mieleen Half-Life 2:n, mikä ei ole lainkaan huono asia. Kaunista rujoutta löytyy molemmista.


Runollista rappiota

Infra lähtee liikkeelle virkistävän arkisesti. Päähenkilö saa tavanomaisen työkomennuksen ja ajaa autonsa metsän reunaan. Heti pysähdyspaikan vierestä löytyy huonokuntoinen silta, jonka tukirakenteista on soveliasta ottaa kuva talteen. Kas, aivan sillan juuresta löytyy kantaaottavaa kirjoittelua, oluttölkkejä ja tupakantumppeja. Nuorison hengailupaikka? Tutkimusmatka päättyy sähköboksille, joka ei jostain syystä toimi. Kytkimet oikeaan asentoon ja hop! Tilanne on korjattu. Matka voi taas jatkua, mitä nyt välillä keskeytyy upeiden maisemien ihasteluun.
Siinäpä Infra pähkinänkuoressa, vain lempeän introalueen läpi suodatettuna. Hahmo kantaa mukanaan taskulamppua ja kameraa (joihin pitää jatkuvasti etsiä paristoja), joilla selvitetään vierailtavien paikkojen bäst före -päiväystä. Usein etenemisen pysäyttää toimimaton laite tai muu este, jolloin aivot joutuvat hetkeksi töihin. Mitä valppaampi on, sitä enemmän ympäriltä bongaa pieniä tarinoita ihmisistä, jotka elivät, työskentelivät tai muuten vain oleilivat näissä paikoissa.
Kaikkien elementtien välillä vallitsee toverillinen tasapaino, mutta Infran ehdoton sielu on sen messevä ympäristösuunnittelu. Loisteen graafikot ja kenttäarkkitehdit ansaitsevat aplodit, sillä näin runollisen ränsistyneitä peliympäristöjä saa harvoin eteensä. Parhaimmillaan pelissä vallitsee stalkermainen mystiikka, kun luonto ja ihmiskäden luomukset käyvät taistoon toisiaan vastaan. Ihanaa rappiota!
Alueissa on myös kivasti vaihtelua. Tehtaiden raadoista siirrytään pieniin mökkeihin ja maanalaisista tunneleista aurinkoiseen ulkoilmaan, pakollista viemäriä unohtamatta.

Tässä vaiheessa olisi parasta jo lähteä juoksemaan karkuun. Aina kaikkea ei saa korjattua ja välillä oman henkirievun säilyttämisessä on palkintoa riittämiin.

 
Kone joka kuoli

Vaikka tekemisen taso olisi ollut tasoa Rakas Esteri, olisin silti kahlannut Infran ilomielin läpi. Onneksi sieltä löytyi myös kosolti ratkottavaa.
Lahoavan infrastruktuurin kanssa kun leikitään, pelissä pääsee tuon tuosta hieromaan käyntiin kaiken maailman generaattoreita ja pumppuja. Ratkaisut vaativat yleensä sitä, mitä ensimmäisen persoonan puzzleseikkailujen kuuluukin vaatia: ympäristön tarkkailua! Minne tuo sähköjohto menee, mitä koodeja tästä muistilapusta löytyy, millä korvata rikki mennyt hissi? Insinörtteilyn seassa on myös perinteisempää laatikonkasausta ja kiipeilyä.
Jos Infran miljööt ovat 10/10-kamaa, niin puzzlet jämähtävät kertaluokkaa alemmas. Kyse ei ole siitä, että ne olisivat huonoja, ne eivät vain pääosin ole erityisen mieleenpainuvia. Ratkoin pulmia koko ajan mielelläni, mutta jos niitä vertaa The Talos Principleen tai The Witnessiin, niin… Toki realistiset ympäristöt asettavat omat rajoituksensa uskottavien ongelmien luontiin. Mutta itselleni taisi käydä niin, että pähkinät tukivat ympäristöjen ihastelua, eikä toisin päin.
Siitä annan papukaijamerkin, että kerrankin rikkinäisten laitteiden kanssa pelaaminen nivoutuu täydellisesti yhteen pelin teemojen kanssa. Infra kertoo siitä, miten kaikki, ihan kaikki, on lopulta tuomittu hajoamaan. Mikään ei vie viestiä tehokkaammin perille kuin se, että eteneminen jatkuvasti katkeaa delanneisiin koneisiin tai kulkuväyliin.
 

Infra punoo tarinaa infrastruktuurin pettämisestä, mutta tekee sen tehokkaammin ympäristöjä ja hajonneita koneita näyttämällä kuin audiologeilla ja tekstipätkillä.

Harhanuoli

Infran aihepiiri ja ympäristöt ampuvat Amorin nuolia sydämeeni ja puzzlepuolikin on ihan kelpo kamaa. Viimeisen kolmanneksen eli vetävän tarinoinnin kohdalla Infra sitten kompuroi kunnolla.
Iso osa peliajasta kuluu kaikessa rauhassa paikkoja tutkiskellen, ainoana seurana mykkä luonto tai teollisuusmiljöö. Ja se oli omaan makuuni just jees! Suurta entropiaa täällä ollaan todistamassa, eikä se kaipaa selittelyjä. Päinvastoin, hiljaisuus korostaa hienosti luonnonlakien ehdottomuutta.
Sitten vastaan tulee muistilappuja ja muita tekstinpätkiä, jotka ovat pullollaan huonoa englantia. Tai päähenkilö avaa suunsa, ja sieltä tuleva ääni muistuttaa itäeurooppalaista peikkoa. Tai peli virittelee suurta salaliittojuonta, jossa ei ole oikein kunnon koukkua ja joka tasaisin väliajoin unohtuu taustalle. Lyhyesti: Infra yrittää virittää draamaa, mutta kun osaamisalueet ovat muualla, niin ei se vain toimi.
Infran tragedia on siinä, että se osaa näyttää, mutta ei kertoa. Sen pelastus on onneksi siinä, että enimmäkseen se keskittyy näyttämiseen. Heikot tarinayritykset vetävät kokonaisuutta tuon tuosta alas, mutta peli onnistuu ponnistamaan sieltä takaisin ylös.


 
Vahvuudet > heikkoudet

Kutsuin Infraa alussa hiomattomaksi, mutta kunnianhimoiseksi tekeleeksi. Ja kyllähän Loisteen debyytistä nipottavaa keksii: elintärkeä valokuvauspuoli onkin lähinnä sidottu achievementteihin, jenkkiympäristö on hämmentävän täynnä suomalaisia nimiä, ja niin edelleen. 
Kerronnan puutteet sivuuttaen Infran ongelmat liittyvät enemmän kovaan kilpailuun kuin itse peliin. Viime aikojen kovien yllättäjien (Talos, The Witness, aliarvostettu Ether One) jälkeen Infran temput eivät tunnu enää niin tuoreilta. Puzzlet ja seikkailumeininki täyttävät tehtävänsä, mutta siihen se vähän jää. Tai sitten minun pitäisi hetkeksi vaihtaa toisenlaisiin peleihin.
Mutta! Mitä enemmän joku yrittää, sitä enemmän katson puutteita läpi sormien. Infran hylätyt tehtaat todella veivät sydämeni. Kun pelin uniikki ydin eli tutkimusretkeily lahoavassa infrassa on hoidettu näin hyvin, en voi muuta kuin nostaa peukun pystyyn. Vain toisen niistä, mutta peukun silti.
Rappio ei ole tappio.

Episodi kerrallaan

Infrasta saa tällä hetkellä vain ensimmäisen osan, kakkonen on luvassa jossain vaiheessa ilmaiseksi kaikille ykkösen ostaneille. Normaalisti tällainen käytäntö ärsyttää, mutta Infran kohdalla Part 1 toimi vallan hyvin itsenäisesti. Luvassa on 10–12 tuntia laatuaikaa, eikä juoni ole niin pinnassa, että sen katkeaminen haittaisi liikaa. Ei siis kannata pelästyä episodirakennetta, Infran kyytiin voi huoletta hypätä jo nyt.

 

Infra

Arvosteltu: PC
Loiste Interactive
Versio: 1.0.8
Testattu: Intel Pentium G2030 Dual Core 3.00GHz, 8 Gt, Asus EAH5770 1Gt, Windows 8
Muuta: Hinta 14,99 €, johon sisältyy tuleva toinen osa.

 

Valokeilassa Loiste Interactive

Infra on Hämeenlinnassa toimivan Loiste Interactiven debyyttijulkaisu. Yrityksen perustaja Oskari Samiola lähti alkujaan kehittämään Infraa modipohjalta, mutta projekti laajenikin oikean pelin mittoihin.

Kaikki alkoi vuoden 2011 kesällä kun katsoin sattumalta Mureneva Amerikka -nimisen dokumentin, jossa esiteltiin Amerikan infrastruktuurin todella surkeaa nykytilaa ja peloteltiin koko homman romahtamisella”, Samiola kertoo. ”Infrastruktuuri ja tekniset järjestelmät ovat aina kiinnostaneet minua, ja muutenkin opiskelen konetekniikan diplomi-insinööriksi. Siitä tuli mieleen, että mitä jos tekisi samaan ideaan perustuvan pelin, ja pian sen jälkeen kokosin tuntemistani modaajista pienen tiimin kasaan.”
 Infraa lähdettiin rakentamaan yhteiskunnallisen viestin ympärille: kaikki me (kaupunkiväestö varsinkin) olemme riippuvaisia tietyistä teknisistä järjestelmistä. Kokemuksellisuus ja tunnelmallisuus ovat kuitenkin myös tärkeässä osassa peliä, Samiola muistuttaa, eikä sovi unohtaa lukuisia salaisuuksia ja viittauksia.
 Toimitusjohtamisen ohella Samiola on luonut Infran upeita ympäristöjä. Missä määrin ne pohjautuvat todellisuuteen?
 ”Kaupunki ja sen infra on fiktiivistä, mutta suunniteltu mahdollisimman realistiseksi ja funktionaaliseksi. Vaikutteita ykkös-osassa seurattavaan vesitunneliin on otettu Päijännetunnelista sekä New Yorkin Delaware-tunnelista, jonka on sanottu olevan niin huonossa kunnossa, ettei sitä voi edes sulkea korjauksia varten ilman, että koko tunneli romahtaa. Muutenkin jos tutkii Stalburgin kaupungin karttaa ja muuta ympäristöä, huomaa että se näyttää hieman Helsingiltä.”
Ideoita tuleviin projekteihin löytyy jo paljon, mutta niitä ennen Loiste keskittyy täysillä Infraan.
”Myynti on alkuunsa ollut hieman hidasta, kun tavallaan tultiin aivan puskista, mutta vastaanotto on ollut todella positiivinen. Tällä hetkellä täyttä häkää työstetään päivityksiä, joilla korjataan muutamia julkaisun jälkeen ilmenneitä bugeja ja muita puutteita. Sitten siirrytään enemmän toisen osan tekemiseen ja viimeistelyyn. Julkaisuajasta on paha vielä heittää mitään tarkempaa arviota, kun on pieni tiimi ja todella suuri projekti, mutta eiköhän me saada toinen osa valmiiksi ennen vuoden loppua.”
Viimeiseksi se tärkein kysymys: mistä pelissä tuon tuosta vilahtava Osmo-olut oikein valmistetaan, jos sen mainoslause on kerran ”maailman vahvin olut”?
”Osmon salainen ainesosa tekee siitä vahvan. Suosio ja vahvuus saattaa jotenkin liittyä kaupungin juomaveden laatuun”, Samiola kuittaa.
 

82