Innovaatio

Ennen kesälomareissulle lähtöä ostin Pocket PC:lleni Stuntman Evolutions -nimisen pelin. En oikein tiennyt mitä odottaa, koska peli kuulosti oudon eksoottiselta. Luvassa oli jotakin ajopelin ja seikkailun sekoitusta, jossa pelaaja ohjaa lukuisia menopelejä autosta katepillariin ja suorittaa siinä sivussa joukon tehtäviä.

Stuntman Evolutions ei ole mikään klassikkopeli tai edes Pocket PC:n tappajasovellus. Silti erilaisten ajoneuvojen ohjastaminen kosketusnäytöllä ja "kynällä" tuntuu tuoreelta, ja kun tehtävät vaihtelevat kilpa-ajosta kaverin pelastamiseen vuorennyppylältä, kokee pelaavansa jotakin uutta ja persoonallista. Stuntman Evolutions on kuin huvipuisto tai hiekkalaatikko, jossa voi seikkailla tovin silloin toisen tällöin.

Voisiko Stuntman Evolutions olla innovaatio isolla i:llä? Ainakin se pani pohtimaan, milloin peli on ihan oikeasti uutta luova.

Suurin osa peleistä toistaa tällä hetkellä jotakin tuttua ideaa. Toimintaseikkailut, 3D-räiskinnät, tasohyppelyt ja ajopelit muistuttavat toisiaan. Joskus toisen lajityypin pelistä lainataan jotakin, joskus jokin pieni uusi ominaisuus saa suorittaa innovaation virkaa. Silti nämä pelit periytyvät selvästi jostakin aiemmasta pelistä. Ne eivät ole innovaatioita.

Toki se ensimmäinen tasohyppely oli innovaatio (Donkey Kong), ja varmasti ensimmäinen 3D-räiskyttely samoin (Wolfenstein). Genren luonut peli on poikkeuksetta innovaatio. Toisaalta Karaoke Revolutions (tai sitä ennen markkinoille ehtinyt suomalainen Staraoke) ei ole innovaatio, koska karaokea on laulettu kuppiloissa jo vuosia. Ensimmäisen tanssipelin voi lukea innovaatioksi, koska se teki omasta kehosta peliohjaimen. Tuore oivallus tuokaan ei ole, ensimmäisen tanssimaton postipoika kantoi osoitteeseeni jo reilut viisi vuotta sitten!

Simulaatioiden tulkinta innovaatioksi on hankalaa. Jos tarkoituksena on mallintaa jokin olemassa oleva elämänalue tai toiminto tietokoneen ruudulla pikselintarkasti, järin suuresta innovaatiosta ei ole kyse, huristeltiinpa sitten autolla tai lentokoneella. Silti kyseessä voi olla loistava peli. Ehkäpä SimCity kaikessa hulluudessaan ja megalomaanisuudessaan oli kuitenkin aikoinaan innovaatio.

Mutta minne ovat innovaatiot kadonneet? Kävin läpi muutaman kaupan pelihyllyn ja todelliset innovaatiot ovat harvassa. SimLife ja Koiran elämää sellaiselta haiskahtavat, mutta kumpikaan ei minua innosta. Viime mainittuhan on muuten Frontierin, David Brabenin nykyisen firman luomus. Mies muistetaan Elitestä, joka oli taatusti aikoinaan innovaatio.

Alennuskorista löytynyt Flipnic on kiistämättä flipperi, mutta se äityy hetkittäin niin oudoksi, että se täyttää ainakin joitain innovaation merkkejä. GameCube-hyllyssä loistavat sentään Monkey Ballit, Pikminit sun muut hassut ja hilpeät pelit. Ja eiköhän Boktain valokenno- ja Wario Waren muka muka -pelit voisi nekin luokitella innovaatioiksi jos oikein kilttejä ollaan.

Japanissa PS2:lle julkaistu Katamari Damacyn järjetön roskien keräily olisi sekin taatusti innovaatio, jos sitä täällä saisi. Samoin Nintendon E3:ssa esittelemä flipperin ja sotapelin yhdistävä Odama, jos se vain joskus näkee meillä päivänvalon.

Hyllyjen plarailun perusteella todelliset innovaatiot ovat siis harvassa. Eikä innovaatio automaattisesti edes takaa nautittavaa kokonaisuutta ja kestävää pelikokemusta. Edellä mainittu Stuntman Evolutionskin jäi muutamaan pelikertaan.

Pelit ovat aina olleet luoville artisteille oiva temmellyskenttä, ja on surullista, että tätä pelien ominta ja vahvinta osa-aluetta tutkitaan ja tunnustellaan nykypäivänä näinkin ponnettomasti. Nintendon pelintekijätiimeille on annettu lupa "leikkiä", muut pelitalot haluavat mieluummin toistaa muiden menestyshittejä.

Tänä päivänä innovaatiot ripotellaan usein tunnustetun ja myyvän pelisarjan sisälle. Metal Gear Solid 3:n maastopuvut ja Half-Life 2:n lupaavalta vaikuttava vuorovaikutus elottoman ympäristön kanssa ovat esimerkkejä tästä.

Kokonaan uudentyyppisen pelin tai kokonaisen genren luominen ei varmasti ole helppoa. Silti jotain maagista on pelissä, joka kaikessa yksinkertaisuudessaan mullistaa kaiken. Se ensimmäinen Moskovan tiedeinstituutissa tehty Tetris on edelleen käsittämätön veto. Kuinka ihmeessä kukaan keksii tehdä pelin, jossa hakasuluista ja muista ascii-merkeistä koostuvat palikat laskeutuvat rivi riviltä alaspäin? Tetris toi Nintendolle aikoinaan miljoonia ja taas miljoonia myytyjen Gameboyden muodossa. Eli innovaatio myös myy. Tai ainakin möi.

Toivottavasti kahden kuvaruudun ja kosketusnäytön Nintendo DS tuo jotain oikeasti uutta. Jo luvattu kirurgipeli, jossa pelaaja leikkaa kosketusnäytöllä ja höpisee mikrofonin kautta potilaalle rauhoittavia, kuulostaa ajatuksena kohtuullisen kipeältä. Ei ehkä tuokaan järin innovatiivista (ovathan ne kirurgit leikanneet ennenkin) mutta ainakin jonkinlainen vinkki tulevasta, toivottavasti.

Tällaiset hullut ja hulvattomat pelit tekevät pelimaailman seuraamisesta kiehtovaa ja kiinnostavaa, kunhan niitä vain joku vielä tekisi.

Lisää aiheesta

  • Viimeinen

    Kaikki loppuu aikanaan. Niin myös kolumnini. Melkein sata palstaa on paljon, kuukaudesta toiseen ja toiseen. Joskus on pakko vetää henkeä.

    Viimeinen virallinen palsta pakottaa pohtimaan, mitä on tapahtunut (omassa) pelaamisessa ja peliteollisuudessa sitten ensimmäisen vuonna 1998…
  • Sellofaanin suloinen suhina

    Tietoa peleistä tulee joka tuutista, radiosta, televisiosta, netistä ja lehdistä. Aina näin ei ole ollut.
    Nykyään peliuutisia ja pelejä sivuavaa tietoa löytää aviisista kuin aviisista. Internet pullistelee pelisivuja ja jokaisella pelillä on omat kotisivunsa. Pelikuvat, trailerit ja demot…
  • Oma imu paras imu

    Jotkin pelit imuttavat, jotkin eivät. Joskus huonokin peli voi niitata nojatuoliin viikoksi. Mikä tekee pelistä imukykyisen?
    Pelit imuttavat meistä jokaista eri tavoin. Toinen jumittuu yksinkertaiseen puzzlepeliin, toinen tutkailee sivilisaationsa etenemistä aamuyöhön kolmannen ihmetellessä…