Interaktiivisen tekstin lähettiläät

Christine Love ja Porpentine

Interaktiivisen tekstin lähettiläät

Pelien ja tekstin leikkauspisteessä kukkii luovuus.

Pelien kehitys kulkee kahteen suuntaan.  Kasvava yleisö tarkoittaa kasvavia budjetteja, mikä tarkoittaa isompia ja kauniimpia pelejä. Niiden tekemiseen osallistuu satoja ihmisiä, ne näyttävät realistisimmilta kuin koskaan ennen ja niihin on ohjelmoitu monimutkaisia syy-seuraussuhteita.

Toisaalta pienet autotallifirmat kerivät pelihistorian mutkikasta lankakerää väärään suuntaan. He haluavat palata aikaan, jolloin kaupallisilla odotuksilla oli vähemmän mutta luovan vision toteuttamisella enemmän merkitystä. Upealla grafiikalla tai hunajaisella ääninäyttelyllä ei tee mitään, jos niiden välittämä sisältö maistuu liituraitaan puetulta kompromissilta.

Kun kaikki ylimääräinen riisutaan pois, jäljelle jää… teksti. Tekstivetoiset pelit tuovat ensimmäisenä mieleen Infocomin kasariseikkailut, mutta niillä on modernien tekstipelien kanssa melko vähän tekemistä. Interaktiivista fiktiotakin tehdään toki edelleen, mutta teksti on taivuteltu myös 2010-luvulle ominaisempiin pelimuotoihin.

Näiden muotojen parissa puuhastelevat Christine Love ja Porpentine.

Pikavilkaisulla Love ja Porpentine vaikuttavat varsin samanlaisilta pelinkehittäjiltä. Molempien teokset nojaavat luonnollisesti tekstiin. Molempia kiinnostavat sukupuoli, seksuaalisuus ja konventioista poikkeaminen. Lisäksi molemmat luottavat rajalliseen interaktiivisuuteen, jossa pääpaino on osallistumisella ja tulkinnalla, ei hankalilla puzzleilla.

Siihen yhtäläisyydet jäävätkin. Siinä missä yksi keskittyy selvästi viemään eteenpäin tietynlaista tekstipelitraditiota, toinen on anarkistinen rajojen rikkoja, joka ei kuvia kumarra.

Rakkautta ja painajaisia

Love on kaksikosta se perinteisempi tapaus. Hänen innoituksensa tulee nousevan auringon maasta ja kantaa nimeä Visual Novel, visuaalinen romaani. Se tarkoittaa yleensä dialogin kautta etenevän draaman seuraamista ja satunnaista päätöksentekoa. Kuten nimi kertoo, teksti näyttelee pääosaa, mutta tilaa on myös kuvitukselle, joskin staattiselle sellaiselle: animaatioita ei nähdä. Myös visuaalisen tyylinsä Love lainaa enimmäkseen Japanista, mutta ei eksklusiivisesti.

Japanilaiset Visual Novelit liitetään usein pornografiaan, mutta Loven tuotannosta stimulaatiota on turha etsiä. Teemat tarjoaisivat siihen kyllä tilaisuuden, mutta Love pitää ne nimenomaan teemoina, aiheina joita tutkia.

Porpentinea taas ei sensurointi nappaa. Tämä ei tarkoita, että hänen pelinsä olisivat erityisen sopimattomia tai mässäileviä. Se tarkoittaa, että jos jokin asia täytyy sanoa, se sanotaan suoraan ja that’s it. Porpentine ei pelkää käyttää komentoverbejä, joiden käytöstä Infocomin pappaparseri pitäisi ankaran puhuttelun.

Ero lähestymistavoissa johtuu osin erilaisista kerrontatavoista. Love tekee peliromaaneja: eheitä, aristoteelisesti eteneviä tarinakokonaisuuksia. Oli tapahtumapaikkana sitten BBS:t, koulu tai avaruus, pelien keskiössä on aina selvästi rakkaus (love ja Love, sattumaako?!) ja erityisesti se, millä eri tavoilla sitä voi ilmaista ja tukahduttaa. On tietyllä tapaa helppo paikallistaa ja ymmärtää, mitä Love tekee.

Porpentine on lokeroinnin suhteen paljon hankalampi tapaus. Hänen tekstirakennelmansa ovat alati erilaisia, alati hämmentäviä. Niissä ei aina ole ilmiselvää narratiivia tai sen joutuu koostamaan hajanaisista sirpaleista. Koska maailma ei tarjoa helppoja vastauksia, ei niitä näy täälläkään. Jos pelit edelleen jumittavat tarinankerronnallisesti jossain sankarimyyttien aikakaudella, Porp on hypännyt tähän päivään.

William Burroughsista muistuttaa muukin kuin leikkaa & liimaa -tyyliset katkelmat, sillä temaattisesti liikutaan pimeillä vesillä. Porpentinen pelejä yhdistävät painajaismaiset tilanteet, oudot näyt ja yllättävät käänteet. Scifikirjallisuudesta on lainattu virtuaalinen ja todellinen maailma, samoin koneen ja ihmisen välisen suhteen pohdiskelu. Mikä on totta, mikä ei? Missä olen, kuka olen? Philip K. Dickin vaikutuksen Porpentine mainitsee suoraan nimeltä.

Superhyperteksti

Love ja Porpentine ovat toisiaan täydentävä vastakohtapari, paitsi sisällöllisesti myös teknisesti. Samalla he toimivat kätevästi esimerkkeinä, millä tavoilla modernien tekstipelien tekoa voi itse lähestyä.

Loven työkalu on japanilaistyylisiä pelejä varten suunniteltu Ren’Py. Tiedättehän, ruudun yläreunassa yhden–kahden ilmeen mangapää ja alareunassa äänetön tekstilaatikko. Paneutumalla Ren’Pyn ohjelmointilogiikkaan saa tutusta kaavasta irti mielikuvituksellisia variaatioita. Loven omat pelit harvoin taantuvat pelkiksi dialogisulkeisiksi. Siitä pitävät huolen muun muassa simuloidut tietokonekäyttöliittymät.

Porpentinen genre on hyperteksti, ja hyperteksti on yhtä kuin softa nimeltä Twine.

Twine-pelit ovat yleensä lähes kuvattomia, kaikki fokus on tekstissä. Jujuna osa sanoista on hypermuodossa, jolloin parilla klikkauksella voi nettityyliin surffailla suuntaan tahi toiseen.                **(TOIM HUOM! Voisi olla hauska temppu, jos taittovaiheessa edellisessä lauseessa muuttaisi joitakin sanoja ”hypermuotoon”. Eli tekstin väriksi sininen ja alleviivaus. Try it!)**             Vaikka muoto on rajoittunut, myös Twine venyy yllätyksiin. Ne vain vaativat enemmän kekseliäisyyttä.

Twinen vahvuus on nopeus ja helppous. Sen käyttö ei vaadi ohjelmointitaustaa tai ylettömästi aikaa, joten pääpaino siirtyy teknisestä säätämisestä sisällön tuottamiseen. Epämääräisiä ideoita pääsee testaamaan ilman pelkoa, että viikkokaupalla tehtyä työtä valuu hukkaan. Twine rohkaisee villeihin kokeiluihin.

Pointti

Kahlittujen ideoiden vapauttaminen on koko tekstipelien kauneus ja syy, miksi niillä on väliä myös uuden konsolisukupolven, mörppien ja miljoonabudjettien aikakaudella. Interaktiivisten tarinoiden teko ei maksa mitään (Ren’Py ja Twine ovat molemmat ilmaisia), ei vaadi pitkäjänteistä opiskelua eikä kumarra bisneksen suuntaan. Tärkeintä on halu luoda jotakin uutta ja persoonallista. Teksti on uusi punk.

Fight Clubista tuttu Chuck Palahniuk on kertonut kirjoittavansa, koska se antaa hänelle vapauden tehdä mitä ikinä haluaa. ”Muut mediamuodot ovat liian kalliita ottaakseen riskin, että ne tavoittaisivat liian pienen yleisön. Yhden ihmisen. Mutta kirja... Kirja on halpa painaa ja sitoa. Kirja on jotain yhtä henkilökohtaista ja molempien halukkuuteen perustuvaa kuin seksi”, Chuck-setä runoilee Haunted-romaanin jälkisanoissa. Ja tekstipelit tuovat kirjojen absoluuttisen vapauden pelimaailmaan.

Kirja on tarina on peli on interaktiivinen tarina on teksti.

Aleksandr Manzos

Analogue

Analoguen kliininen tietokoneympäristö kätkee sisälleen hirveitä salaisuuksia.

 

Cyberqueen

Cyberqueenin karmeassa voimattomuusfantasiassa paha naistekoäly voittaa.

 

Digital

Vanhat kotitietokoneet, BBS:t ja ihana palikkaestetiikka tekevät paluun Digitalissa.

 

Dont

Kommunikaatio ja yksityisyys määritellään uusiksi Loven kakkospelissä don’t take it personally, babe, it just ain’t your story.

 

Howling Dogs 1-4

Howling Dogs haastaa ajattelemaan paitsi valintoja myös monitulkintaisen tekstin merkitystä.

 

Howling Dogs 5-7

Howling Dogsin graafiset välikkeet ovat yhtä omalaatuisia kuin tekstikin.

 

Love

Christine Love poseeraa katu-uskottavasti Super Game Boyn takaa.

 

Myriad

Myriad kumartaa niin HyperCard-softan kuin monivalintaseikkailujen suuntaan.

 

Porpentine

Porpentinen pikseliavatar on yhtä salaperäinen kuin koko henkilö itse.

Steamin kautta jaettavaa Analogue: A Love Storya lukuun ottamatta kaikki koosteessa esiintyvät pelit ovat ilmaisessa levityksessä tekijöidensä sivuilla.

Christine Love: http://loveconquersallgam.es/

Porpentine: http://aliendovecote.com/

 

Love

Digital: A Love Story

On vuosi 1988. Olet juuri hankkinut modeemilla varustetun Amie-kotitietokoneen. Näpyttelet sinisenä hohtavaan ruutuun ainoan tietämäsi lähi-BBS:n numeron. Hetkeä myöhemmin singahdat metallisen kirskunnan siivittämänä kohti tieteisfantasiaa.

Digital: A Love Story on nimensä mukaisesti tarina rakkaudesta, mutta ei pelkästään sillä ilmeisellä tavalla. Jossain vaiheessa juonta saattavat kahden entiteetin tunteet kohdata, mutta kyseessä on myös rakkaudenosoitus tietylle tietokonehistorian aikakaudelle.

Digital sijoittuu Amigaa muistuttavan Amien työpöydälle. Amie Workbench ei ole mikään yks-yhteen kopio esikuvastaan, mutta 80- ja 90-lukujen taitteen henki on saatu vangittua hellyttävästi. Ikkunat ovat isoja, fontti palikkaa ja modeemi ulvoo kuin lauma kadotettuja sieluja. Retrouskottava elektro pii-pii-piipittää taustalla just niin kuin pitää.

Työpöydästä hypätään sulavasti purkkeihin. Niissä tehdään mitä purkeissa nyt tehdään: luetaan ilmoituksia, lähetellään viestejä ja lataillaan softia. Mukana on pari puzzleakin, joista yksi vaatii metkaa meta-ajattelua (+1). Hauskana yksityiskohtana puhelinnumerot ja salasanat joutuu syöttämään aina itse, mikä luo yllättävän paljon tunnelmaa, vaikka työlästä onkin. Kun kerran on palattu menneeseen, niin ollaan siellä kans!

Itse päästoori etenee vähän liian nopeasti ja scifi-immeinen arvaa sen käänteet helposti etukäteen. Digitalin minimalistisen BBS-melankolian edessä on kuitenkin pakko antautua. Ihmiset ovat maksaneet rahaa vaikeakäyttöisestä koneesta ja soittelevat hitaalla modeemilla hämyisiin purkkeihin, ja minkä tähden? Saadakseen äänensä kuuluviin, kuuluakseen osaksi yhteisöä, ehkä tavatakseen jonkun… Tämän digiavusteisen kaipuun toisen ihmisen luo Digital vangitsee ihailtavasti. Ovelana Gordon Freeman -ratkaisuna omia viestejä ei pelissä näe, vain vastaukset niihin, jolloin puolet tarinasta käsikirjoittaa omassa päässään.

Diipin bluesin vastapainoksi Digital tarjoaa huumoria, ja varsin onnistunutta sellaista. Sitä välillä kuvittelee, että netti on mädättänyt ihmiskunnan aivot, vaan ei. Kyllä niitä trolleja, idiootteja ja c0dezwarez-sankareita riitti jo purkkiaikaan.

Digital: A Love Story on niin rehellinen ja sanalla sanoen söpö oodi konerakkaudelle, että sen paikoittainen epätasaisuus on helppo sivuuttaa. Lataa oitis ja lue!

5 tähteä

Vanhojen tietokoneiden ja rakkauden ylistyslaulu sulattaa vaikka metallisen sydämen.

 

don’t take it personally, babe, it just ain’t your story

Don’t take it personally, babe, it just ain’t your story on Loven tuotannon outolintu. Se on peli, joka on samaan aikaan tuore ja kulunut, tarinaltaan kunnianhimoinen ja helppo käsittää väärin.

Huonot uutiset ensin: don’t sijoittuu koulumaailmaan ja koostuu pitkälti teini-ikäisten oppilaiden suhdekriisien selvittämisestä. Manga-allergikot nappaavat tabun jos toisenkin, ettei henki salpautuisi kovin geneerisen J-taiteen äärellä. Onpa mukana mahdollisuus arveluttavaan romanssintynkäänkin. Auts!

Ensivilkaisulla don’t vaikuttaa inhalta visuaalisen romaanin arkkityypiltä. Kaikki ei kuitenkaan ole sitä miltä näyttää, eikä hämäävä vaikutelma ole välttämättä vahinko. Ja kas, täysin sattumalta pelissä käsitellään ihan samoja asioita.

Ennen kaikkea don’t on tutkielma yksityisyydestä ja muuttuneista kommunikaatiotavoista. Luokanopettaja Rookilla on valtuudet vakoilla oppilaiden vuolasta sähköistä viestittelyä, mutta missä vaiheessa hyväntahtoinen valvonta muuttuu tirkistelyksi? Onko sillä toisaalta mitään väliä, kun kaikki kerran muutenkin jakavat henkilökohtaisia juttuja digiseinillään? Tarkoittaako yksityisyys nettinatiivien aikakaudella enää mitään?

Teksti on paikoitellen hirveää luettavaa, mutta oikeista syistä. Peliin on hienosti taltioitu tietyn ajan nettikulttuuri ja sen lolwut, bro -kielenkäyttö. Erästä rakastettua yhteisöä parodioiva 12chan saa jo anomaan synninpäästöä St. Meemiltä.

Don’t pudottaa pallon vasta Rookissa, pelaajan alter egossa. Rookia ei voi sanoa erityisen ammattimaiseksi opettajaksi, eikä hänen keski-iän kriiseilynsä ole muutenkaan järin tasapainoista seurattavaa. Kuten pelin nimi jo vihjaa, teinilaumaa kaitseva herrateini ei ole varsinaisesti tarinan sankari, mutta hänen vinkkelistään kaikki nähdään. Rookin epäluotettava narratiivi vie helposti mukanaan, vaikka hemmon tekoihin pitäisi suhtautua varauksella.

Kunhan koulumiljöön ja hölmön opettajan kestää, pelistä saa irti kelpo viestintäpohdintaa. Ja on niissä suhderäpiköinneissäkin mukana ihan hyviä pointteja, erilaisuudesta ja syrjinnästä eritoten. Digitalin tai Analoguen kaltainen kokonaisuus don’t ei kylläkään ole.

 

3 tähteä

Tyypillisen VN:n kanssa vaarallisesti flirttaileva kouludraama kätkee sisälleen enemmän kuin miltä näyttää.

 

Analogue: A Hate Story

Historia käsitetään yleensä lineaarisena kertomuksena, jossa A johtaa B:hen ja B C:hen. Yhtä hyvin sen voi nähdä sarjana syklejä, joissa samat asiat toistuvat uudelleen niin hyvässä kuin varsinkin pahassa. Progressiivisuudella on paha tapa lipsua regressiivisyyteen (köh, nyky-Venäjä, köh).

Analogue: A Hate Story sijoittuu kauas tulevaisuuteen, mutta sen yhteiskunnallinen ilmapiiri ei ole edes tätä päivää. Toisia planeettoja kolonisoimaan lähetetyllä avaruusaluksella kello käännettiin takaisin aikaan, jolloin patriarkaatti ruletti ja naisia pidettiin lähinnä sievinä synnytyskoneina. Kaikki ei kuitenkaan mennyt botskilla putkeen. Mitä tapahtui ja miksi, se selviää käymällä läpi aimo läjän miehistön viestilogeja.

Analoguessa yhdistyy herkullisesti mennyt ja tuleva. Miehinen sortovalta ja järjestetyt avioliitot on enimmäkseen raijattu menneestä, mutta niiden auki selittämisestä vastaavat aluksen tekoälyt *Hyun-ae ja *Mute. Molemmat AI:t ovat sanavalmiita persoonia, joilta riittää kommentteja logiin kuin logiin. Kumpikin tosin näkee tarinan kaaren eri valossa, joten ennen pitkää joutuu tekemään päätöksiä. Kumpaan kannattaa luottaa?

Yllättyneitä on nolla, kun paljastuu, että Analoguen pääteema ovat sukupuoliroolit. On vaikea päättää, sääliäkö enemmän niitä, jotka tuloksetta yrittävät pyristellä irti systeemistä vai niitä, jotka ovat täysin integroituneet siihen. Ääritiukat mies- ja naisosat eivät jätä tilaa itseilmaisulle, oli kyse mistä vain lukemisesta seksuaalisuuteen. Yksi pelin musertavimmista hetkistä koittaakin, kun yksi tarinan lukuisista miesdorkista yllättää vaimonsa sängystä toisen naisen kanssa. Nauru ja välinpitämättömyys, niistä on pistävin kosto tehty.

Analogue: A Hate Story on tyylikäs ja originelli paketti, jonka ainoa isompi heikkous on hienoinen yliselitys. Ylimääräistä jahkailua olisi voinut editoida pois ja jättää samalla enemmän päättelyn varaan. Lisäksi ainakin *Hyun-aen loppu oli vähän, hmm, outo. Rohkeat teemat ja scifi vs. historia -mashup riittävät minun kirjoissani kuitenkin pitkälle.

”Luulin olevani täynnä kaunista elämää, mutta olinkin täynnä kuolemaa.”

4 tähteä

Scifin, sukupuoliroolien pohdinnan ja linjakkaan toteutuksen yhdistelmä on hyvä yhdistelmä.

 

Porpentine

Cyberqueen

Kaikki muistavat System Shockin? Porpentine ainakin muistaa, sillä Cyberqueenin lähtökohta on selvä: Shodanin piti voittaa, ei hakkerin. Tere tulemast voimafantasian vastakohta, masokistinen voimattomuusfantasia.

Cyberqueen alkaa klassisesti. Nimetön protagonisti herää Matrix-tyylisessä teknotankissa. Pakoon pitää päästä ja äkkiä, sillä korvaan supattava tekoäly on häiriintyneisyydessään ihan omaa luokkaansa. Onneksi heti aloituspaikan vierestä löytyy kaiken maailman mutkia pursuava asehuone. Tartut plasmamörssäriin, asetat sormen liipaisimelle ja… koko asetelma käännetään ylösalaisin.

Siinä missä pelit (myös Shock) yleensä kertovat vaikeuksien kautta saavutettavasta voitosta, Cyberqueenin juttu on vääjäämätön tappio. Jokainen uusi oljenkorsi on mahdollisuus vetää matto pelaajan alta. Hirvittävää, mutta myös hirvittävän piristävää! Heti herää mielessä kysymys: Miksi happy end on sankareeposten vakiokamaa? Tämä on dekonstruktiota lapset!

Cyberqueenin hyperpuoli ruokkii avuttomuuden tunnetta. Hysteeriset tekstinpätkät välähtävät toisinaan ohi niin nopeasti, että niitä tuskin ehtii lukea. Peli voi tarjota lukemattomia pyristelymahiksia, kuten pakene, piiloudu tai rimpuile, mutta ennen pitkää ne kaikki osoittautuvat tehottomaksi. Pahinta ovat tilanteet, joissa ei ole muuta kuin yksi alistunut tie eteenpäin. On varsin kylmäävää, kun ainoa klikattava sana on ”avuton” tai ”tärise”. Hrr.

Sysimusta meno purkautuu sellaiseen kliimaksiin, etten osaa edes päättää, onko kyse pelkästä shokkiarvosta vai enkö vain ole tottunut näkemään vastaavaa peleissä. Hengitys salpautuu ja hikeä erittyy, mikä ei ole vain tekstiä sisältävälle pelille huono saavutus.

Jos ette usko minua, uskokaa Deus Exin ja Dishonoredin suunnittelija Harvey Smithiä, joka valkkasi Cyberqueenin yhdeksi vuoden 2012 pelisuosikeistaan. Sattumalta Smith myös toimi System Shockin päätestaajana... Ympäri käydään, yhteen tullaan.

4 tähteä

Häiritsevä trippi pelikerronnan pimeälle puolelle, jossa paha naistekoäly saa tahtonsa läpi.

 

Howling Dogs

Howling Dogs on Porpentinen peleistä kiehtovin ja monitulkintaisin, ja siihen liittyy myös erikoisin taustatarina. Tämän vuoden IGF-gaalassa pelintekijä Richard Hofmeier palkittiin ansaitusti arkisimulaattoristaan Cart Life (Pelit 8/2012, 85 pistettä). Promohyökkäyksen sijaan Hofmeier käytti tilaisuuden Porpentinen mainostamiseen ja vandalisoi oman messuständinsä Howling Dogs -tägillä. Ständin koneissa ei pyörinyt pikselielämä vaan dogit.

Helposti lähestyttäväksi Howling Dogsia ei voi sanoa. Peli alkaa ilman ennakkoselittelyjä oudossa sellissä, josta löytyy kylppärin, ruoka-automaatin ynnä muiden sellaisten lisäksi laite, jolla pääsee  virtuaalitodellisuuteen tai vastaavaan. Joka päivä kone tarjoaa uuden tripin ja jokainen trippi tuo mukanaan lisää hämmennystä. Pätkät eivät tunnu liittyvän toisiinsa, ja lisävaikeutena yhteen niistä on piilotettu tärkeä vaihtoehtoinen loppu. Miten kummassa tästä pitäisi ottaa tolkkua?

Hitaasti, lähestymällä tekstiä kuin runoa, ei kuin seikkailukertomusta. Howling Dogs saattaa laittaa seuraamaan sivusta murhaa, eläytymään kerettiläisenä tuomittuun uskovaiseen tai ihan vain katselemaan rauhallista puutarhaa. Samat säikeet ovat kuitenkin punoutuneet jokaiseen kohtaukseen. Hulluus, itseään toteuttavat ennustukset, kahlitsevat odotukset, kaipuu pois, vapautuminen... Etsivä löytää.

Oma lukunsa on pelin ”oikea” loppu, joka on helppo ohittaa, vaikka sitä lähtisi metsästämällä metsästämään. Ilahduttavasti tämä pienoispuzzle on sopusoinnussa pelin teemojen kanssa. Olennaisen erottaminen massasta on Howling Dogsin juttu niin tarinan kuin ongelmanratkaisun tasolla.

Koko paketti pidetään kiinni tekstillä, joka on avointa olematta diibadaabaa, ytimekästä olematta korutonta. Kaikki Howling Dogsin sulot eivät avaudu hetkessä, mutta miksi pitäisikään? Porpentinen hienoin hetki on peli, johon voi ja pitää palata monta kertaa. Jokainen koira ulvoo, kun sitä rapsuttaa oikeista paikoista.

5 tähteä

Mystinen matka hulluuden rajamaille vaatii paljon, mutta myös antaa paljon.

 

Myriad

Kauan ennen iPhonea, ennen iPadia ja ennen maailmanvalloitusta Applella oli tuote nimeltään HyperCard. 80-luvun lopulla julkaistulla softalla pystyi tekemään simppeleitä pelejä ja ohjelmia hyperlinkkien avulla. HyperCardilla luotiin esimerkiksi sellainen pikkupeli kuin Myst. Myriad on ulkoasua myöten kunnianosoitus Applen muinaiselle työkalulle.

Porpentinen hypertekstiluomukset tuovat herkästi mieleen Taistelukirjojen tyyliset ”valitse omat seikkailusi” -kirjat, vaikka ne ovat suht lineaarisia ja vain vähän rönsyileviä elämyksiä. Yleensä. Myriad on nimenomaan vaihtoehtoisiin reitteihin perustuva valintaseikkailu, jossa on monta erilaista loppua.

Lähtökohta on arkinen, mutta päätepisteet ovat kaikkea muuta. Päähenkilö nukkuu pommiin ja yrittää ehtiä luennolle. Wanhojen seikkailujen tyyliin mikä tahansa päätös (tai päättämättömyys) voi johtaa pelin ennenaikaiseen päättymiseen. Viivyttely kummallisesti rätisevässä suihkussa tuo heti paikalle synkän niittäjän ja sitä rataa. Raakaa peliä, mutta niin kuuluukin.

Absurdeja käänteitä ei vedetä hatusta, sillä onhan arkinen elämä opiskelu-, työ- ja parisuhdekriiseineen melkoisen absurdia sekin. Toistamme päivästä toiseen järjettömiä rutiineja vain sen takia, että siihen meidät on opetettu. On tietyllä tapaa runollista, että yhdessä Myriadin myriadeista lopuista sulaudutaan osaksi tappavaa hyönteisparvea. Ai mikä symboliikka missä?

Myriad on enemmän leikkisä välipala kuin Howling Dogsin kaltainen ihon alle syöpyvä pohdiskeluvirus, vaan haittaako tuo? Kaikkien eri reittien kokeilussa on enemmän pelimäisyyttä kuin Twine-tuotoksissa usein, ja Porpentinen musta huumori on tässäkin kärkästä ja säälimätöntä.

Vaikka HyperCard-vibat viittaavat suuryhtiön suuntaan, Myradissa on kyse yhden ihmisen vastalauseesta yhdenlinjaista elämää vastaan.

3 tähteä

Kevyt monivalintaseikkailu muuttaa arjen painajaiseksi.

 

Lisää aiheesta