Ismi nimeltä realismi

Voiko simulaatiopeli olla niin realistinen, että sen pelaaminen käy lähes mahdottomaksi?

Simulaatiopelien realismi ja pelattavuus koetaan usein toistensa vastakohdiksi. Realistisen simun uskotaan olevan niin täynnä sääntöjä ja yksityiskohtia, että pelin hienouksien opiskelu vie pelaajilta kuukausia ellei vuosia. Esimerkiksi pelisuunnittelija Steve Jackson on painottanut puheenvuoroissaan pelattavuuden merkitystä simulaatiopelien suunnittelussa - jopa realismin kustannuksella.

Realismin määritelmä

Mutta mitä realismi loppujen lopuksi on? Nykysuomen sanakirja puhuu filosofisista koulukunnista ja taidesuuntauksista, mutta simulaatiopelin realismi tarkoittaa sitä, miten hyvin peli vastaa todellisuutta, eli miten hyvin simulaation sisältämä malli jostain todellisuuden osa-alueesta vastaa todellisuuden toimintaa.

Kun esimerkiksi lentosimulaattorin ohjaaja työntää tietokoneensa peliohjaimen eteen, hän olettaa simulaation toimivan oikean lentokoneen tavoin... kääntyvän syöksyyn. Todellista realismia on se, että simulaatio huomioi myös merkittävät yksityiskohdat kuten eri lentokonetyyppien käyttäytymisen eri olosuhteissa, esimerkiksi lentokorkeuden vaikutuksen moottorien tehoon ja polttoaineen kulutukseen.

Loppuun asti viedystä realismista voidaan puhua silloin, kun Me109 mätkähtää simulaatiossa lähtökiidon päätteeksi todellisen esikuvansa tapaan selälleen, jos ohjaaja ei pidä varaansa (pätee etenkin sodan loppupuolen malleihin, joissa oli tehokkaat moottorit).

Rajaamisen ongelma

Strategiset ja taloussimulaatiot painottavat toista realismin osa-aluetta: Miten laajan osan todellisuudesta simulaatio kattaa? Haasteena on rajata simulaation aihe siten, ettei pelin ulkopuolelle jää tekijöitä, joilla on merkitystä simulaation kohteelle. Lentosimujen tapauksessa rajaus on suhteellisen helppoa, mutta esimerkiksi toista maailmansotaa käsittelevät strategiapelit unohtavat usein sotaa käyneiden valtioiden talouden, vaikka sotaonni riippui yhtä suuressa määrin toimitusjohtajien kuin kenraalien kyvykkyydestä. Jos Yhdysvallat ei olisi onnistunut mobilisoimaan teollisuuttaan sotamateriaalin liukuhihnatuotantoon, meillä luettaisiin kouluissa ensimmäisenä vieraana kielenä saksaa.

Toisaalta liian laaja, kaikenkattava simulaatio karkaa helposti suunnittelijoidensa ja pelaajiensa käsistä. Esimerkiksi taloussimu Capitalism Plus yrittää kattaa koko logistisen ketjun aina raaka-aineiden tuotannosta vähittäistavarakauppaan. Moisen hirviön todellisuutta vastaava mallintaminen ei onnistu millään tietokoneella! Eikä kukaan itse asiassa toistaiseksi tiedä, miten logistista ketjua tulisi hoitaa, vaan yritykset kaikkialla maailmassa kamppailevat nimenomaan logistiikka-ongelmiensa kimpussa.

Strategiapelien puolelta esimerkin rajauksen tärkeydestä tarjoaa Suomen asema toisessa maailmansodassa. Muiden muassa Chris Crawford on valittanut, että muilla rintamilla pätevät mallit eivät yksinkertaisesti toimi talvi- ja jatkosodan tapauksessa. Suomen rintamaa varten onkin jouduttu laatimaan omia erikoissääntöjä tai rajaamaan koko Suomi Finland simulaatioiden ulkopuolelle!

Simulaation realismia arvioitaessa on siis huomioitava kolme kysymystä: miten laajan osan todellisuudesta simulaatio kattaa, miten hyvin simulaatioon rakennettu malli vastaa tätä todellisuuden osaa, ja miten suuren joukon todellisuuden yksityiskohdista malli ottaa huomioon?

Ja kun peleistä puhutaan on syytä muistaa, että peleissä simuloitava todellisuus, esimerkiksi TIE-hävittäjän astrodynamiikka ei välttämättä täytä perinteisen "todellisuuden" määritelmää.

Pelattavuuden määritelmä

Mutta mitä tietokonepelin tai simulaation pelattavuudella oikein tarkoitetaan? Tietojärjestelmien tutkijan näkökulmasta pelattavuutta voidaan lähestyä käytettävyyden kautta. (Tietokoneohjelman) käytettävyys määritellään puolestaan (Jacob Nielseniä mukaellen) opittavuuden ja muistettavuuden, käytön tehokkuuden ja virheettömyyden sekä subjektiivisen miellyttävyyden yhdistelmänä. Eli kun pelin käytön oppii ja muistaa helposti, pelaaminen on "tehokasta" eikä pelaaja (!) tee virheitä, ja kun peli vielä kaiken muun lisäksi miellyttää pelaajaansa, sitä voi hyvällä omatunnolla kutsua pelattavaksi.

Simulaation realismi ja pelattavuus eivät siis sulje toisiaan pois. Pikemmin päinvastoin.

Realistinen simu vastaa mahdollisimman hyvin todellisuutta, josta meillä on entuudestaan kokemusperäistä ja opittua tietoa. Mitä paremmin simulaatio vastaa todellisuutta, sitä helpompi meidän on oppia ja muistaa sen käyttö, koska me tiedämme jo entuudestaan, miten todellisuus toimii: Me ajamme komentamamme T-90:n vaistomaisesti puiden alle näkösuojaan, kun taivaanrantaan ilmestyy Apachen silhuetti... ja oletamme simulaattorin noteeraavan toimenpiteemme. Näin pelaamisen "tehokkuus" ja virheettömyys paranee realismin myötä, ja ainakin minun subjektiivinen mielipiteeni pelistä kohenee.

Realismi siis tukee pelattavuuden kaikkia osa-alueita!

Lisää aiheesta

  • Peliviihteen uusi alue - Pian pelataan kännykällä

    Konsoleiden ja PC:iden rinnalle on nousemassa uusi pelialusta, kännykät. Kännykkä- ja muut mobiilipelit ovat osittain paluuta vanhaan 8-bittiseen pelikauteen, osittain kokonaan uutta viihdemuotoa.
    Viime aikoina on noussut runsain määrin pikkupajoja ja isompia yrityksiä, joiden alana on…
  • Historia jyrää yli

    Tuskin oli kopiokone ehtinyt lopettaa suoltamasta tiedotetta uuden Pelit-lehden syntymästä, kun toimituksen rapusta alkoi kuulua kummaa mäiskettä. Jyskeen hetkeksi tauottua yläkertaan ryntäsi vahtimestareiksi palkkaamamme örkkiplutoonan pääluottamuspeikko karvat käryten ja ilmoitti että…
  • Mitäs pahaa pahassa on

    DM ilmoittaa: lauma öklöttävän hyviä paladiineja kello kolmessa! Vilkaisen perässäni raahustavaa epäkuollutta joukkoa ja lausun lyhyen manauksen, joka ohjaa sen törmäyskurssille vihollisen kanssa. Luurangoista olikin jo aika päästä eroon, ne herättävät liikaa huomiota. Sen sijaan…