Augusta Ada Lovelace kirjoitti 1800-luvulla maailman ensimmäiset tietokoneohjelmat Charles Babbagen analyyttiselle koneelle, joka ei koskaan valmistunut. Adele Goldstine kirjoitti 40-luvulla ENIACin, ensimmäisen valmiiksi asti saadun tietokoneen ensimmäiset ohjelmat. Grace Hopper oli COBOL-kielen keskeisiä suunnittelijoita ja bugi-sanan keksijä. Tietotekniikan historia on täynnä naisia, mutta missä on naisten seuraava sukupolvi?
Viime vuoden kuutosnumerossa Wexteen, Pelit ja pojat, ruoti poikien pelaamiseen liittyneitä ennakkokäsityksiä. Juttu perustui Kanadassa, Brittiläisen Kolumbian yliopistossa tehtyyn tutkimukseen, jossa oli tutkittu vain poikia. Tytöt oli rajattu omaksi tutkimuksekseen [1], jossa selvitettiin:
1) Millä tavoin tytöt ovat kiinnostuneita elektronisista peleistä?
2) Miten tytöt pelaavat ja seuraavat muiden pelaamista?
3) Miten muiden läsnäolo vaikuttaa tyttöjen pelitapaan?
Tutkimus ja tutkimusongelmat oli jaettu kahteen ryhmään siitä huolimatta, että tutkijat nimenomaan väittävät pitäneensä mielessä Tavrisin tekemän [2] havainnon, jonka mukaan naisia ja tyttöjä verrataan tutkimuksissa aina miehiin, ihmisyyden mittanormaaleihin.
Ujoja poikien seurassa
Kanadalaisten ensimmäinen havainto oli se, että tytöt pitävät pelaamisesta. He kuitenkin pitävät enemmän ajattelua ja sosiaalista vuorovaikutusta vaativista tietokonepeleistä kuin pelkkää toimintaa painottavista konsolipeleistä. Tytöt olivat myös poikia kiinnostuneempia pelien suunnittelusta. Tyttöjen peliharrastus ei kuitenkaan ollut yhtä aktiivista kuin poikien, eivätkä tytöt pelanneet läheskään yhtä pitkiä jaksoja kerrallaan. Vanhempien ei myöskään ollut tarvinnut rajoittaa tyttöjen pelaamista samaan tapaan kuin poikien.
Tutkimus tehtiin kanadalaisessa Heurekaa vastaavassa tiedekeskuksessa, jonka yhdelle osastolle oli koottu tietokoneita ja videopelikonsoleita (lisätietoja tutkimusasetelmasta on Pelit-lehden 6/95 Wexteenistä). Vaikka osastolla haastatellut tytöt kertoivat pitävänsä tietokoneilla pelaamisesta, heidän ei kuitenkaan useinkaan nähty pelaavan. Siinä missä pojat ryntäsivät kärttämään itselleen pelivuoroa, tytöt seisoivat yleensä hetken pelin ympärille kerääntyneen poikajoukon taustalla ja poistuivat sitten paikalta.
Tyttöjen päähän on taottu vuosikymmeniä, että he eivät ymmärrä matematiikkaa saati tekniikkaa. Vaikka väite on todistettu vääräksi [3], useimmat tytöt pitävät itseään edelleen muita huonompina laskijoina ja tietokoneen käyttäjinä. He eivät suinkaan väitä kaikkia tyttöjä poikia tyhmemmiksi, mutta eivät usko omiin henkilökohtaisiin kykyihinsä [4].
Ei siis ihme, että kanadalaisten tyttöjen todettiin olevan ujoja astumaan tietokoneen ääreen ja pelaamaan poikien seurassa. Jos läsnä oli poikia, usein tarvittiin tutkijan rohkaisua, ennen kuin pelaamista kotona harrastava tyttö uskaltautui julkisesti pelin ääreen. Tytöillä oli myös tapana ilmoittaa varmuuden vuoksi ennen pelin alkua, että he eivät hallitse kyseistä peliä ja saavat siitä todennäköisesti huonot pisteet.
Tytöt eivät kuitenkaan mielellään pelaa täysin yksin. He haluavat keskustella pelin kulusta jonkun kanssa samalla kun pelaavat. Esimerkiksi tutkijat löysivät itsensä usein seuralaisen roolista. Nopeatempoisissa toimintapeleissä aikaa ei riitä keskustelemiseen, mikä voi osaltaan selittää tyttöjen haluttomuuden pelata niitä. Pelin henkilöt ja juoni ovat keskustelun pääaiheita. Tytöt eivät välttämättä aina muista edes pelaamansa pelin nimeä, mutta osaavat nimetä kaikki sen keskeiset henkilöt ja juonenkäänteet.
Naissukupuoli pälkähästä
Totuus on kuitenkin se, että tytöt ostavat ja pelaavat vain murto-osan maailman tietokonepeleistä. Hän ken keksii konstin, jolla tytöt saa tarttumaan peliohjaimeen, tuplaa pelimarkkinat kertaheitolla. Samalla hän päästää koko naissukupuolen pälkähästä, pelit kun ovat luonteva tapa tutustua tietotekniikkaan.
Tietoyhteiskunnasta on tätä menoa tulossa miesten maailma, jossa tietokoneita nuorena vierastaneilla naisilla ei ole asiaa hyvin palkattuihin saati vaikutusvaltaisiin työtehtäviin [5]. Tasa-arvosta on vaikea puhua, jos kaikki yhteiskunnan infrastruktuuria hallitsevat tekniikan ja talouden ammattilaiset ovat miehiä.
Tyttöjä tilanteesta on turha syyttää, tutkimuksissa on todettu, että opettajat tietämättään suosivat poikia atk-luokassa. Pojat saavat vastata useammin opettajan kysymyksiin ja käyttää enemmän tietokoneita. Poikien kysymyksiin vastataan nopeammin, ja jos tyttö esittää kysymyksen, opettaja tulee ja tekee tehtävän tytön puolesta [6]. Ei ihme, jos itseluottamus karisee. Onpa ratkaisuksi ehdotettu jopa tyttöluokkien palauttamista amerikkalaisiin kouluihin.
Myös ohjelmoijilla on erikoinen käsitys tytöistä ja pojista. Kun opetusohjelmien suunnittelijoita pyydettiin suunnittelemaan ohjelmia pojille ja tytöille, pojille tarkoitetut ohjelmat olivat pelejä kun taas tytöille suunnitellut ohjelmat olivat lähinnä opetusohjelmia. Kun samoja suunnittelijoita pyydettiin laatimaan ohjelma "oppilaille", tuloksena oli pelkkiä pelejä. Eli ohjelmoijien mielestä oppilas = poika [7].
Eivätkä pelifirmat ole paljon sen parempia. Kun pelien kansia tutkittiin, huomattiin esimerkiksi eräässä liikkeessä, että laatikoissa on kuvattu 28 miestä ja 4 naista, joista kaksi Monopolin tietokoneversion kannessa. Loput kaksi olivat läski kuningatar (Palace in Thunderland) ja prinsessa lattialla velhon jaloissa anelemassa (Wizard and the Princess) [8].
Mutta millaisista peleistä tytöt sitten pitävät? Kori Inkpenin ja kumppanien mielestä pelin henkilögallerian syvyys ja laajuus ovat tyttöjen mielestä pääasia [1]. Eräskin tyttö oli kertonut haastattelijalle, että hän voisi pitää jopa Street Fighter II:sta, jos siinä olisi ihmisiä hirviöiden asemesta. Myös tyttöjen laatimat pelisuunnitelmat koostuivat pääasiassa seikkailupelien juonien ja henkilöiden kuvauksista. Lisäksi tyttöjä kiinnostaa ongelmanratkaisu [5], jossa on mieluiten useita vaihtoehtoisia "oikeita" ratkaisuja.
Esimerkiksi opetuskäyttöön Yhdysvalloissa kehitetty Oregon Trail II -peli viehättää tyttöjä, koska siinä on sekä selkeä juoni (karavaanin johtaminen Oregoniin), paljon henkilöhahmoja (sekä karavaanissa että matkan varrella) että luovaa ongelmanratkaisua (karavaanin varustelu, reitinvalinta, vuorovaikutus henkilöiden kanssa). Lisäksi peliä voi pelata ystävän kanssa ja ratkoa pelissä esiin nousevia ongelmia yhdessä miettien. Oregon Trail II on kuitenkin siitä erikoinen peli, että se viehättää myös poikia. Eli ovatko tyttöpelien viisastenkiveä muuttaneet yritykset kuten Girl Games, e-Girl Interactive ja Games for Her täysin väärillä jäljillä? Ehkä kyse ei olekaan tyttöjen peleistä vaan yksinkertaisesti hyvistä, myös tyttöjä kiinnostavista peleistä?
Älä usko kaikkea mitä luet
Kahdessa sivussa on mahdotonta käsitellä näin laajaa aihetta täysin kattavasti. Olen joutunut hyppimään niin isojen muttien yli että ihan hävettää. Jouduttekin käyttämään omia aivojanne ja miettimään, ovatko esirkiksi suomalaiset tytöt ja pojat samanlaisia kuin kanadalaiset? Tai pätevätkö yhdysvaltalaisten koulujen atk-luokissa tehdyt tutkimukset Suomessa? Joka tapauksessa pelikulttuuri on kansainvälistä ja se on mullistava maailmaa siinä missä televisio tai elokuva aikoinaan.
[1] Inkpen & al. (1993) "We Have Never. Forgetful Flowers in Our Garden:" Girls' Response
s To Electronic Games. Technical Report, Department of Computer Science, University of British Columbia.
[2] Tavris, C. (1992) The Mismeasure of Women. NY: Simon & Schuster.
[3] Klein, L. (1992) Female Students' inderachievement in computer science and mathematics: Reasons and recommendations. Martin, C. D. & Murchie-Beyma, E. (Eds.) In Search of Gender Free Paradigms fo Computer Science Education. Eugene OR: International Society for Technology in Education.
[4] Kramer, P & Lehman, S. (1990) Mismeasuring Women: A critique of reserach on computer ability and avoidnace. Sights: Journal of Women in Culture and Society. Autumn, 1990.
[5] Morse, S. (1995) Why Girls Don't Like Computer Games. Outlook, the magazine of the American Association of University Women, Winter 1995.
[6] Clarke, V. (1992) Strategies for involving girls in computer science. In Search of Gner Free Paradigms for Computer Science Education. Eugene OR: International Society for Technology in Education.
[7] Huff, C. & Cooper, J. (1987) Sex bias in educational software: The effet of designers' stereotypes on the software tehy design. Journal of Applied Social Psycholgoy 17(6).
[8] Kiesler & al. (1985) Pool halls, chips, and war games: Women in the culture of computing. Psychology of Women Quarterly 9.
Akira
Tuhansien sivujen alku
Kuudes joulukuuta 1992 klo 14.17 Japanin metropolialueen yllä räjähtää uudenlainen pommi. Yhdeksän tuntia myöhemmin kolmas maailmansota alkaa.
Kaikeksi onneksi maailmanhistoria ei mennyt ihan Katsuhiro Otomon ennusteen mukaan, mutta kuka olisi 80-luvun alussa osannut ennustaa, että Neuvostoliitolle käy pikapuoliin ohraisesti.
Japanilainen sarjakuva on vallannut Eurooppaa ja Amerikkaa 80-luvun lopulta lähtien. Suomi on ollut mangan maailmankartalla viimeisiä valkoisia läiskiä, jonka otakuja joku Keiji Nakazawan Hiroshiman poika vuodelta 1985 on lohduttanut. Mutta vaikka alkupaukkua saatiin odottaa pitkään, se onkin sitten sitäkin herkullisempi. Akira.
Katsuhiro Otomon Akiraa voidaan hyvällä syyllä pitää japanilaisen sarjakuvakulttuurin huipentumana. Se sisältää kaikki japanilaisen sarjakuvan peruselementit sortumatta kuitenkaan kliseisiin. Niin kouluikäiset päähenkilöt, Tokion tuho kuin yliluonnollisilla ilmiöillä terästettyyn lähitulevaisuuteen sijoitettu tuhansien sivujen mittainen juonikin on japanilaisen sarjakuvan vakioaineistoa.
Akiran ainutkertaisuudelle on vaikea nimetä yksittäistä syytä. Pelkkä koko ei tee teoksesta oman lajinsa huippua. Niin piirrostyö, monipolvinen tarina kuin sivusommittelukin ovat ihan kelvollisia, mutta... Silmiinpistävintä Akirassa ovat sen henkilöt. Heitä on paljon, ja he kaikki toimivat uskottavasti. Varsinaisia pahiksia tarinassa ei ole, vaan kaikki kokevat toimivansa oikeaksi kokemansa asian puolesta - toisiaan vastaan.
Tyypillinen japanilainen sarjakuva on vähintään satojen sivujen mittainen eepos, jonka piirtäminen ja julkaiseminen vie vuosikausia. Vuosia kestävä lukukokemus onkin kokemus sinänsä. Esimerkiksi Liken nyt julkaisema Akiran ensimmäinen osa kattaa 174 sivullaan Otomon tarinasta vain vajaan kymmenesosan. Sivujen valtava määrä sallii laajan henkilögallerian ja mutkikkaan juonen, jonka käänteissä länsimaiseen sarjakuvaan tottuneen lukijan voi olla vaikea pysyä perässä. Aiempiin tapahtumiin voidaan viitata satoja sivuja myöhemmin.
Japanilaisissa sarjakuvissa viehättää se, että lukijaa ei aliarvioida. Jännitys saa tiivistyä vuosien ajan. Esimerkiksi Otomo ei paljasta sarjakuvansa nimen, Akiran, todellista olemusta kuin vasta tarinan loppupuolella, sivun 1500 paikkeilla. Mielikuvitusta kutkuttamaan jääneiden arvoitusten ansiosta Akira-sarjan osien ilmestyminen on aina ollut odotettu tapaus. Ja jokaisesta osasta on otettu yksin Japanissa puolen miljoonan kappaleen painokset.
Akiran tapahtumat alkavat vuodesta 2030. Kolmannen maailmansodan päättymisestä on 38 vuotta. Maailmansodan, joka alkoi, kun jokin räjähti Tokion yllä jättäen jälkeensä vain suuren kuopan. Japani on jälleen noussut sodan tuhkasta, mutta jälleenrakennuksen sukupolven ihanteet eivät enää innosta nuoria, joille vuosikymmenten takaiset tapahtumat ovat silkkaa legendaa. Itse asiassa Akiran maailma muistuttaa monessa suhteessa nykypäivän Japania. Ei liene sattumaa, että Otomo aloitti Akiran työstämisen 38 vuotta toisen maailmansodan päättymisen jälkeen.
Like julkaisee Akiran alkuperäisessä väriasussa eli mustavalkoisena. Englanniksi käännetyt laitoksethan on väritetty varsin ansiokkaasti, mutta Liken ratkaisu on silti perusteltu - paitsi mitä tulee albumin alkusivuihin, jotka ovat alkuteoksessa värillisiä. Ja ne värit olisivat olleet todella kauniit. Liken painojälkeä joutuu moittimaan laajojen mustien pintojen osalta, jotka ovat käytännössä harmaita. Myös kansi on mielestäni makkelia. Tämä on sääli, sillä näin huono kansi ei voi olla vaikuttamatta albumin myyntiin.
Niskasen ja Sepän käännöstyö ei tee albumille hallaa. Vain alkulauseen aikamuoto hieman ihmetyttää. Myös Anu Tonttin tekstaus on ihan kelvollista. Vain parissa kohdassa, esimerkiksi sivulla 40 taso pettää. Kyse lienee viime hetken korjauksista.
Täytyy toivoa, että kauppa käy niin hyvin, että Liken kannattaa kustantaa myös Akiran loput osat.
Katsuhiro Otomo, Akira, Like 1995.
Suomennos: Eija Niskanen (japanista), Ilari Seppä (englannista)
Tekstannut: Anu Tontti.