Liipasinsormea kutittaa

Toimintapelit eivät ole koskaan kunnolla kotiutuneet PC-maailmaan. Vaikka nyky-PC:n puhti riittää vaikka millaisten megamechojen sulavaan 3D-animointiin, muinaisten Amiga-pelien veroisia shoot 'em-uppeja saa etsiä kissojen ja koirien kanssa.

Aina ei jaksa ratkoa tietokoneen ääressä maailmankaikkeuden valtiaaksi tahtovan imperiumin logistisia ongelmia tai kuluttaa keskivertotyöpäivää edetäkseen tason verran syvemmälle roolipelin uumeniin. Joskus sitä haluaa ainoastaan huuhdella ylimääräiset adrenaliinit verenkierrostaan ampumalla kaikkea mikä liikkuu, etenkin jos se ampuu takaisin.

Kolikkopeliklooneja ei ole PC-maailmassa juuri nähty, ja juuri niiden logiikkaa: mahdollisimman paljon hupia mahdollisimman lyhyessä ajassa, PC-peleihin kaivattaisiin lisää. Puhdasta viihdettä parhaimmillaan.

Vanhaan hyvään aikaan turhista turhaumista pääsi eroon kaivamalla Amigan kaapista. PC-pelien puolella vastaavaa tulivoiman tuhlausta ei ole nähty kuin aivan viime aikoina. Mutta mitä iloa on jostain Quakesta tai Dukesta, joiden pelaaminen alkaa käydä työstä. Ei kukaan istu Hexenin tai Descentin ääreen hetkeksi paineita purkamaan. Ei, hän varaa kalenterista itselleen vähintään kolme tuntia peliaikaa. Niin hauskaa kuin se aika parhaimmillaan onkin.

Asenneongelmia

PC:llä on oma synkkä menneisyytensä. Sen perusrakenne pultattiin lukkoon jo 80-luvun alussa, eikä alkuperäistä PC:tä tosiaankaan suunniteltu pelikäyttöön, kuten jokainen PC:n IRQ/DMA-avaruudessa taistellut voi todistaa.

Itse asiassa IBM:n tavoitteena oli tehdä PC:stä mahdollisimman "aikuinen", jotta PC erottuisi edukseen kalifornialaisten hippien, Stephen Wozniakin ja Steven Jobsin autotallissaan virittelemästä "lelusta", tietokonemarkkinat 70-luvun lopulla kaapanneesta Apple II:sta. Grafiikan ja äänten kaltaiset lapsellisuudet peliohjaimista puhumattakaan olivat IBM:n suunnitteluosastolla pannassa, koska Apple II:n suunnittelussa oli otettu myös pelaajien tarpeet huomioon. Itse asiassa PC:lle ei vieläkään saa toimintapeleihin kunnolla soveltuvia digitaalisia on/off-peliohjaimia. Esimerkiksi PC:n 3D-toimintapelejä pelataan yleensä näppäimistöltä, joka on kaikkea muuta kuin ihanteellinen peliohjain.

IBM:n strategia onnistui, ja uusi tuote vakuutti Apple II:lle nenäänsä nyrpistäneet suuryhtiöiden sikariportaat. PC:n alkuperäinen käyttäjäkunta koostui pääasiassa näiden yritysten työntekijöistä. Myös he äkkäsivät (työajalla) pelaamisen ilot, mutta heidän keski-ikäinen pelimakunsa suosi seikkailu- ja strategiapelejä.

Joka tapauksessa ensimmäisten PC-koneiden pelivalikoima toimi pohjana uudelle strategiaan ja roolipeleihin painottuneelle PC-pelien kulttuurille, joka eroaa huomattavasti Applen, Atarin ja konsolien toimintapainotteisemmasta kulttuurista. Tämä kulttuuriperintö näkyy PC:n pelitarjonnassa edelleen, vaikka nyky-PC pesee Pentium-suorittimineen, 3D-kiihdytinkortteineen, 32 megan muisteineen, 32-bittisine äänikortteineen ja 20 tuuman monitoreineen konsolin kuin konsolin. (No, tunnustettakoon että uudet 64-bittiset panevat kyllä hyvin hanttiin). Joku Electronic Artsin Fire Fight on edelleen pelkkä säännön vahvistava poikkeus Civilization II/Hind/Z/Time Commando -rintamassa.

Tekniikka tökkii

PC on toimintapelien ohjelmoijalle tekninen painajainen: jokainen PC on jollain tapaa erilainen. Ja vaikka laitepuoli olisikin miten kuten kohdallaan, koneen sisuksista löytyy takuuvarmasti outoja ohjainohjelmia, jotka vievät juuri sen muistipaikan, jota peli tarvitsee toimiakseen kunnolla. Eikä kukaan PC:n assembleriin tutustunut voi väittää pitävänsä x86-sarjan arkkitehtuurista, josta on käytetty muun muassa adjektiiveja: jälkeenjäänyt, idioottimainen, typerä, järjetön, pervo...

PC ei ole sellainen selkeä kokonaisuus ja tekninen haaste, joka tuottaisi yhä uusia koneen jokaiseen bitinpuolikkaaseen perehtyneitä koodinvääntäjiä. Ja juuri tällaista osaamista graafisesti loistavien toimintapelien ohjelmoiminen vaatii. Hyvän esimerkin tarjosi Assembly 96:n demotarjonta: huimimmat esitykset oli tehty muinaisilla Commodore 64:lla, joiden laskentateho ei riittäisi edes Pentiumin muistinhallintaan!

Sekavan laitetekniikan ohella myös PC:n ohjelmaympäristö on kopioitu DOSseineen, Windowseineen ja OSseineen suoraan toimintapeliohjelmoijan pahimmasta painajaisunesta. Tee siinä sitten kunnon räiskintäpeli, kun käyttöjärjestelmä päättää kesken kaiken swäpätä muistialueita kiintolevyllä, ja kuluttaa siihen viisi sekuntia. Viisi sekuntia, joiden kuluessa ruutu ei päivity, kohdistin ei liiku, mutta näppäinpuskuri täyttyy pelaajan antamista käskyistä, jotka ohjelma suorittaa yhtenä purskeena. PC-toimintapelin tekijän ensimmäisenä tehtävänä onkin hukata mahdollisimman suuri osa käyttöjärjestelmästä dev nulliin.

Toivossa ...

Kaikeksi onneksi tilanne ei ole täysin toivoton. Jostain kumman syystä sharewarena löytyy ihan viihteellisiä PC:n toimintapelejä, joissa ei tarvitse vaivata päätään, vaan pelkkä silmien ja käsien rentouttava yhteistoiminta riittää. Ne eivät kuitenkaan yleensä hyödynnä kuin murto-osan nykyaikaisen peli-PC:n mahdollisuuksista. Toivottavasti pelitehtailijat löytävät piakkoin myös tämän markkinaraon. Kysyntää on.

Saint-Exupéry Viimeinen lento - Tunnelman mestarin hellät jäähyväiset

Pikku Prinssin ranskalaisen kirjoittajan, ilmailun pioneerin Antoine de Saint-Exupéryn monivaiheinen elämä tarjoaa osuvat puitteet Hugo Prattin viimeiseksi jääneelle sarjakuvalle. Tuloksena on vanhan mestarin hellät jäähyväiset sarjakuviensa ystäville.

Saint-Exupéry oli samaa sukupolvea kuin Prattin tunnetuin sankari Corto Maltese. 1900-luvun alkupuolella maailmassa oli vielä tilaa elämää suuremmille seikkailuille ja niiden melankolisille sankareille. Ja sankari Saint-Exupéry oli, niin pettynyt kuin hän moniin saavutuksiinsa olikin. Hän oli niitä pioneereja, jotka luonnonvoimia ja -lakeja uhmaten ja oman henkensä uhalla loivat perustan nykyaikaiselle kansainväliselle lentoliikenteelle, oli kyse sitten postin lennättämisestä Saharan yli tai lentoyhteyden luomisesta Patagoniaan. Eikä hänen tunne-elämänsä ollut yhtään sen värittömämpää.

Hugo Pratt tekee aitoa kulttuurityötä valottaessaan lukijoilleen näitä Saint-Exupéryn elämän vaiheita, jotka Saint-Exupéry kanavoi laajaksi, omista elämänkokemuksista kumpuavaksi kirjalliseksi tuotannoksi, muun muassa Pikku Prinssiksi. Samaa voi sanoa myös Frédéric d'Agayn esipuheesta, joka herättää halun etsiä lisää tietoa Saint-Exupéryn elämästä ja tuotannosta. Vain Saint-Exupéryn ristiriitaisen ja ahdistavan suhteen Ranskan sodanaikaisen pakolaishallitukseen Hugo Pratt hienotunteisesti sivuuttaa. Pakolaishallinnon toiminta on ranskalaisille edelleen arka asia.

Pratt on valinnut sarjakuvansa kehykseksi Saint-Exupéryn viimeisen lennon. Antoine Aaint-Exupéryn ohjaama Lightning P-38F-5B nousi Korsikasta heinäkuun 31. päivänä 1944 tiedustelulennolle, eikä hänestä ole sen jälkeen kuultu. Lennon kuluessa, avaran taivaan yksinäisyydessä Saint-Exupéry käy läpi elämänsä vaiheita ensimmäisistä postilennoista Saharaan tehtyyn pakkolaskuun ja Espanjan sisällissodan uutisointiin asti.

Aina välistä Saint-Exupéry epäilee koneensa happilaitteissa olevan vikaa, koska mikään muu ei selitä pilven reunalla istuksivaa Pikku Prinssiä (ilman lammasta) tai Saharan hiekkamyrskyä Välimeren yllä. Ja jokaisen takauman aikana saksalaiset Focke Wulfit tulevat hieman lähemmäksi.

Tällaista ta

kaumien ja harhojen verkkoa luulisi olevan vaikea seurata, mutta Pratt pitää tarinan langat käsisään vanhan mestarin tavoin. Apua on myös Patrizia Zanottin väreistä, joiden pastellit sävyt helpottavat tarinan eri juonteiden seuraamista. Libyan hiekankeltaisen taivas on helppo erottaa Välimeren sinisistä pilvistä. Lisäksi Heikki Kaukorannan suomennos ja Jussi Karjalaisen tekstaus ansaitsevat tulla mainituksi.

Prattin piirrosjälki on huolettomampaa kuin tavallisesti, esimerkiksi Corto Maltesen sivuilla. Joka tapauksessa Prattin valitsema tyyli toimii. Jokainen voi omakohtaisesti todeta, mitä vuosikymmenten kokemus viivan käytössä tarkoittaa.

Hugo Pratt: Saint-Exupéry Viimeinen lento, Jalava 1996.

Lisää aiheesta

  • Peliviihteen uusi alue - Pian pelataan kännykällä

    Konsoleiden ja PC:iden rinnalle on nousemassa uusi pelialusta, kännykät. Kännykkä- ja muut mobiilipelit ovat osittain paluuta vanhaan 8-bittiseen pelikauteen, osittain kokonaan uutta viihdemuotoa.
    Viime aikoina on noussut runsain määrin pikkupajoja ja isompia yrityksiä, joiden alana on…
  • Historia jyrää yli

    Tuskin oli kopiokone ehtinyt lopettaa suoltamasta tiedotetta uuden Pelit-lehden syntymästä, kun toimituksen rapusta alkoi kuulua kummaa mäiskettä. Jyskeen hetkeksi tauottua yläkertaan ryntäsi vahtimestareiksi palkkaamamme örkkiplutoonan pääluottamuspeikko karvat käryten ja ilmoitti että…
  • Mitäs pahaa pahassa on

    DM ilmoittaa: lauma öklöttävän hyviä paladiineja kello kolmessa! Vilkaisen perässäni raahustavaa epäkuollutta joukkoa ja lausun lyhyen manauksen, joka ohjaa sen törmäyskurssille vihollisen kanssa. Luurangoista olikin jo aika päästä eroon, ne herättävät liikaa huomiota. Sen sijaan…