Mary Douglasin moraalipaniikkiteorian mukaan moraalinen paniikki käynnistyy tragediasta, jolle yhteisö tarvitsee syyllisen.
Aluksi syytöksiä voi esittää vapaasti, mutta yleensä ne kohdistuvat sellaisiin asioihin tai henkilöihin, joita kohtaan jo ennestään tunnetaan negatiivisia tunteita, ahdistusta tai vihaa. Esimerkiksi heti World Trade Centerin terrori-iskujen jälkeen uutisoitiin internetiä käytetyn iskujen valmisteluun, vaikka kukaan ei vielä tiennyt, kuka iskut oli tehnyt ja miksi.
Tullakseen hyväksytyksi syytöksen on oltava niin epämääräinen, että sen kumoaminen ja todistaminen on vaikeaa. Näin mahdollisimman moni voi sen hyväksyä.
Kun sopiva syyllinen on löydetty, sen vastuulle on helppo sysätä entistä kevyemmin perustein myös muita syytöksiä. Ja jokaisesta syytöksestä paniikki vain kasvaa.
* * *
Kuulostaako tutulta? Pelit onkin nostettu klassiseksi moraalipaniikin kohteeksi noita- ja homovainojen rinnalle.
Moraalipaniikki tarjoaa helppoja selityksiä ihmisiä ahdistaviin tragedioihin. Ne palauttavat uskon yhteisön arvoihin, joita tragedia on järkyttänyt. Omaa arvomaailmaa tai elämäntapaa ei tarvitse kyseenalaistaa eikä todellisiin ongelmiin tarttua.
Esimerkiksi Yhdysvalloissa on syytetty tietokonepelejä nuorten tekemistä joukkomurhista. Kuitenkin lähes kaikki amerikkalaiset nuoret pelaavat. Pelaaminen ei siis erota tappajia tavallisista nuorista. Sen sijaan paljon vähemmälle huomiolle on jäänyt se, että moni heistä on ollut koulukiusaamisen uhri. Ja kaikkia amerikkalaisnuoria ei kiusata.
Samalla on unohdettu se, että nuorten tekemät väkivaltarikokset ovat vähentyneet Yhdysvalloissa koko sen ajan, kun peliharrastus on nuorten parissa yleistynyt.
Demokratiassa moraalipaniikit ovat hyvää polttoainetta poliittiselle populismille. Pelko tuo ääniä. Valitettavasti myös tietokonepelien tutkimus on maailmalla politisoitunut, eivätkä tutkijat ole enää yksimielisiä edes siitä, kuinka paljon pelien vaikutuksia on tutkittu, tai tarvitseeko pelejä ylipäätään edes tutkia. Tilastoja kuvataan käyrillä, joita on manipuloitu omaa näkemystä tukevan mielikuvan luomiseksi. Julkisuuteen annetaan lausuntoja, joille lausujan oma tutkimus ei anna perusteita. On surullista lukea arvovaltaisten professorien mollaavan toistensa tutkimustuloksia sen asemesta, että he yhdessä etsisivät tekijöitä tulostensa ristiriitaisuuksien takana.
* * *
Uusiin medioihin kohdistuvaa paniikkia lisää se, että lapset ja nuoret omaksuvat ne usein ensimmäisinä, on sitten kyse jazzista, televisiosta tai tietokonepeleistä. Samalla kun tämä vahvistaa lasten ja nuorten identiteettiä ja itsetuntoa, se huolettaa vanhempia, joille uusi media ei ole luontevaa arkea. Uudet mediat ovat lasten ja nuorten oma "salainen puutarha", jota aikuisten on mahdotonta ymmärtää. Esimerkiksi sarjakuvat aiheuttivat Yhdysvalloissa 50-luvulla valtavan moraalipaniikin, joka näivetti koko teollisuudenalan vuosikymmeniksi.
Tämä ei tarkoita sitä, etteikö uusien medioiden vaikutuksista tulisi huolestua, ettei niitä pitäisi tutkia. Päinvastoin, pelien ja pelaajien maailma on edelleen täynnä kysymysmerkkejä. Pelien maailmaa on tarkasteltu yhtenä "klönttinä", ei monista tekijöistä koostuvana mosaiikkina.
Miten erilaiset pelit vaikuttavat? ... erilaisiin pelaajiin? Entä erilainen pelaaminen? Kun esimerkiksi kahden samaa väkivaltaista peliä pelanneen ryhmän aggressiivisuutta mitattiin pelin jälkeen, huomattiin peliajalla olevan yllättävä vaikutus: Pidempään pelanneet eivät olleet niin aggressiivisia kuin vain lyhyen ajan pelanneet. Miksi? Pitääkö lyhyet pelisessiot kieltää?
Kaiken kaikkiaan tutkimusraportit ovat hyvin mielenkiintoista luettavaa. Joidenkin tulosten mukaan väkivaltaiset pelit lisäävät pelaajiensa aggressiivisuutta, joidenkin mukaan eivät. Joidenkin tulosten mukaan väkivaltaiset pelit turruttavat pelaajansa todelliseen väkivaltaan, toisten tulosten mukaan väkivaltapelit päinvastoin herkistävät pelaajansa reagoimaan todelliseen väkivaltaan voimakkaammin. Ja erään tuloksen mukaan peliväkivalta kyllä lisää pelaajan aggressiivisuutta, mutta vähemmän kuin tv-väkivalta.
* * *
Jotkut ovatkin valmiita lopettamaan koko vaikutuskeskustelun ja miettimään, miksi moni ihan tavallinen nuori pitää nimenomaan väkivaltaisista peleistä. MIT:n professori Henry Jenkins esittää erilaisia vaihtoehtoja keskustelun pohjaksi:
Onko kyse siitä, että peliväkivalta antaa vallan ja kontrollin tunteen - esimerkiksi urheilutunnilla päähän potkitulle kömpelölle lapselle?
Onko kyse vanhempien normien rikkomisesta? Rokkenrollin ja taistolaisviisujen perinteen jatkamisesta? Miksi South Park olisi muuten niin suosittu?
Onko peliruutu ainoa paikka, jossa lapsi tai nuori voi nykyään ilmaista negatiivisia tunteita, vihaa, aggressiota?
Vai onko kyse yksinkertaisesti siitä, että pelien sisältämä väkivalta tarjoaa voimakkaita tunne-elämyksiä - Miten se eroaa esimerkiksi vastustajan runttaamisesta laitaa vasten jääkiekkokaukalossa?