Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - Snake? Snake?! Snaaaaaake!

The Phantom Pain on täynnä herkullisia läheltä piti -tilanteita. Snake on näkymättömäksi tekeytymisen mestari ja valmis piiloutumaan vaikka bajamajaan (vihollissotilaat karkottavia ripuliääniä voi soittaa Walkmanista.

The Phantom Pain on peli täynnä vihaisia vammautuneita miehiä. Sotilaat Ilman Rajoja ovat nyt sotilaita ilman raajoja.

En ole Metal Gear Solidien fanikerholainen, eikä tätä arvostelua kuulu lukea sellaisen kirjoittamana. Suhteeni Hideo Kojiman pelisarjaan on ristiriitainen. Hideo Kojiman suurteoksissa on paljon viehättäviä piirteitä, mutta myös paljon sisäsyntyistä kömpelyyttä.
 Kojima on suuri taiteilija, jolla on omintakeinen tyyli, mutta pelintekijänä häneltä puuttuu itsekritiikkiä. Teatraaliset monologit, ylipitkät radiokeskustelut ja puolen tunnin välinäytökset eivät ole millään tasolla puolusteltavissa, ne ovat yksinkertaisesti pitkäveteisiä.
Metal Gear Solid IV: Guns of the Patriots ei ollut mitenkään huono hiiviskelypeli, mutta en voinut välttyä sen parissa tunteelta, että Kojima ei kunnioittanut aikaani pelaajana. Mielenkiintoinen peli oli pilattu mielenkiinnottomalla jorinalla, joka vain jatkui ja jatkui.
Ärsyynnyin Patriotsista siinä määrin, etten suostunut enää pelaamaan Peace Walkeria tai The Phantom Painin prologiksi tarkoitettua Ground Zeroesia. Paitsi että peliboikotti jätti Metal Gear -sivistykseeni valtavan aukon, se myös viritti ennakko-odotukseni tarpeettoman vihamielisiksi pelisarjan päätösosaa kohtaan.
 Yllätyksekseni The Phantom Painissa on vähemmän tarinaa, vähemmän jorinaa ja enemmän peliä. Hardcore-faneja kerronnan vaisuus ei välttämättä miellytä, mutta kaltaistani aidalla istujaa sitäkin enemmän. Hideo Kojima, saat kaiken anteeksi!
 

Käy se näinkin. Pelkkä aseella uhkaaminenkin saa useimmat viholliset antautumaan. Tälläinen näytös herättää kuitenkin helposti huomiota, joten antautuja on parasta retuuttaa hallintaotteessa jonnekin syrjemmälle.


Kestävyyslaji

Pelin käynnistävä tutoriaalitehtävä harhauttaa vielä luulemaan, että The Phantom Pain olisi sitä samaa vanhaa. Asetelma on sinänsä mielenkiintoinen, kun Ground Zeroesin räjähdyksen rampauttama Snake virkoaa yhdeksänvuotisesta koomastaan vain kohdatakseen vanhat vihamiehensä.
Amputoidun, varjoksi entisestään surkastuneen sotasankarin rimpuilu tapporyhmän kynsistä on hätkähdyttävää seurattavaa. Ja nimenomaan seurattavaa, sillä ensimmäisessä tehtävässä on hädin tuskin lainkaan pelattavaa. Sairaalasta paetakseen ei tarvitse tehdä muuta kuin noudattaa pilkulleen pelin antamia ohjeita. Sisältöönsä nähden ylipitkä sairaalajakso on raskas kokemus: yhtä sumeilematonta siviilien teurastusta ei ole peleissä nähty sitten Call of Dutyn ”No Russianin”.
Sairaala ei kuitenkaan indikoi mitään tulevasta, sillä alun jälkeen The Phantom Painin luonne muuttuu tyystin. Kädestä pitely loppuu ja ennätysajassa toipuneella Snakella on edessään loputon savotta taktisia vakoiluoperaatioita. Ensin matkustetaan pääpahan jäljillä Neuvostoliiton miehittämään Afganistaniin, myöhemmin Angolan ja Zairen rajalle. Se on pitkä tie, jonka varrella kohdataan muun muassa ystäviä, petturuutta, yliluonnollisia supersotilaita, lapsia sodan jaloissa ja kahdella jalalla kävelevä ydinaseiden laukaisualusta.
The Phantom Painin vitsi on siinä, että tehtävät ovat tyylipuhtaita hiiviskelyn ja sodankäynnin hiekkalaatikoita, joita ei juurikaan katkota välinäytöksillä. Snake lentää helikopterilla paikalle, tekee temppunsa ja poistuu yhtä vähin äänin kuin oli saapunutkin. Hideo Kojiman peleille ominaista rönsyilevää dialogia ei juurikaan kuule, ellei varta vasten kuuntele tehtäväsuorituksista avautuvia äänikasetteja. Siis herranjumala, The Phantom Pain ei olekaan peliksi puettu elokuva!
Äänikasetteja ei voi silti pitää täysin vapaaehtoisina, sillä ilman niitä juonesta on vaikea saada kunnollista otetta. Juonenkäänteitä siivittävät välinäytökset tekevät säännönmukaisesti liian suuria olettamuksia pelaajan ensyklopedisesta Metal Gear -tietämyksestä. Tietty tulkinnanvaraisuus kuuluu toisaalta asiaan, eikä peliä voi ainakaan syyttää avainkohtausten yliselittämisestä tai pelaajan aliarvioinnista.
Jos jotain, The Phantom Painin juoni etenee pirun verkkaisesti. Peli on täynnä tehtäviä, joille on jälkikäteen vaikea mieltää muuta tarkoitusta kuin kampanjan keston pitkittäminen. Kuvittelin, että kolme viikkoa olisi ollut ylellisesti aikaa tällaisen pelin arvosteluun, mutta mitä vielä. Deadlinen kynnyksellä, pelikellon näyttäessä 55 tuntia, minulla oli yhä viimeiset tarinatehtävät avaamatta. Pakko myöntää, että jouduin lunttaamaan loppuratkaisun YouTubesta.
 

Snake voi valita taistelutoverikseen yhden apulaisen: hevosen, susikoiran, robotin tai vähä pukeisen naisen. Epäsotilaallisesta asustaan huolimatta mykkä naissoturi on suorastaan pelä rikkovan tehokas tarkka-ampuja.

Liika on liikaa

Tarkemmin analysoituna todellinen syy läpipelaamattomuuteeni taisi olla se, että The Phantom Painista yksinkertaisesti loppui höyry kesken. Pelin ensimmäinen puolisko tuntuu parhaalta taktiselta hiiviskelytoiminnalta koskaan.
 Monimutkainen kontrolliskeema ja arvaamaton checkpoint-tallennussysteemi vaativat toki totuttelua, mutta päästyäni niiden kanssa sinuiksi olin vakuuttunut, että käsissäni oli vähintään 95 pisteen arvoinen peli. Siinä vaiheessa en kuitenkaan vielä tiennyt, että tätä herkkua olisi vielä jäljellä reippaasti yli viisikymmentä tuntia.
Se on suoraan sanottuna ihan liikaa. Ei siksi, että Metal Gear Solid V:n pelisysteemeissä tai tehtävissä olisi jotain vikaa, vaan siksi, että ylenpalttiselle kestolle ei ole mitään kunnollisia perusteluita. Kojiman punomalla tarinalla on hetkensä, mutta niitä saa vartoa ja pitkään. Kampanjassa on kiusallista tyhjäkäyntiä, kun päätehtävät tuntuvat sivutehtäviltä ja sivutehtävät silkalta ajan haaskaamiselta.
Mitä sitten on ajan haaskaaminen? Vaikka sitä, että asekustomoinnin avaavaa ”legendaarista aseseppää” on jahdattava peräti kolmen lähes identtisen sivutehtävän verran. Ja kuinka vapaaehtoisina voi pitää sivutehtäviä, joiden suorittamisesta riippuu yksi pelin keskeisimmistä ominaisuuksista?
Tämä voi kuulostaa jyrkältä, mutta minusta The Phantom Painin kampanjasta olisi voinut leikata surutta puolet pois. Tuloksena olisi ollut paljon tiiviimpi pelikokemus, jonka kestossa ei olisi ollut mitään hävettävää.
Nykymuotoinen kampanja ei ole muutenkaan sitä mitä piti. Kaikesta päätellen Konamin kärsivällisyys pelin rahoittajana ja julkaisijana oli loppunut jossain vaiheessa kesken ja peli parsittiin sellaiseen kuntoon kuin tiukan aikataulun ja hupenevien resurssien puitteissa kyettiin. Nuukailu realisoituu kampanjan jälkipuoliskolla (”Chapter 2”), joka koostuu suurelta osin vanhojen tehtävien toisinnoista. Toistolle ei anneta mitään kunnollista selitystä, niillä vain pitkitetään lopun suuria juonenkäänteitä.
Voisin muuten suositella pelin lopettamista Chapter 1:n päättäviin valelopputeksteihin, mutta silloin jäisi paitsi pelin parhaasta tehtävästä. Se on Hideo Kojimalta oikea käsikirjoittamisen mestarinäyte, jossa Snaken sankarikuva murskataan sydäntä riipaisevalla tavalla. Kampanjan varsinainen loppuratkaisu jätti minut kylmäksi.
 


Herkkusoosi ei petä

Virheistään huolimatta Metal Gear Solid V: The Phantom Pain on puhdasta vuoden peli -materiaalia. Sen pelilliset koukut ovat moninaisia ja ruokkivat vastustamattomalla tavalla toisiaan. Pakottava tarve pelata vielä yksi tehtävä istuu Chapter 1:ssä vahvana.
Kaikki tehtävät sijoittuvat samaan suureen peliympäristöön Afganistanissa tai Afrikassa. Etäisyydet eri kylien ja tukikohtien välillä eivät ole millään muotoa realistisia, mutta kuitenkin niin pitkiä, että Snaken uskolliselle ratsulle on käyttöä. Vihollisajoneuvojakin voi kaapata, kunhan sellainen kohdalle osuu.
Näkymättömän liikkumisen kannalta merkityksellinen etäisyys on noin 50–100 metriä lähimpään viholliseen. Tehtävien suorittaminen öiseen aikaan on suositeltavaa, sillä päivänvalossa Snake bongataan avomaastosta oitis. Maastoutuminen on puoli voittoa, eikä korkean kasvillisuuden suojissa makaavaa Snakea yleensä huomata, vaikka vihollinen kävelisi aivan vierestä. Kojima-huumorin ystävät voivat kokeilla soluttautumista ”taktiseksi” pahvilaatikoksi naamioituneena.
Oli tyyli mikä tahansa, hiiviskelystä on helppo nauttia, kun vastassa on johdonmukaisesti käyttäytyviä vihollisia, jotka eivät koskaan ylireagoi ilman kunnollista syytä. Tekoälyn käyttäytymisrutiineissa on paljon makeita yksityiskohtia, kuten se, että jotain epäilyttävää havainnut valonheitinmies ei välttämättä ole sama mies, joka lähetetään paikalla tarkistamaan, että mitä siellä oikein oli.
Jos raportoitavaa löytyy, siitä kerrotaan eteenpäin komentokeskukselle, joka sitten päättää onko aihetta hälytykseen. Pienestä töpeksinnästä harvoin seuraa mitään koko lähiseudun kattavaa suurhälytystä, siihen yleensä vaaditaan suoraa voimankäyttöä tai kätkemättömien ruumiiden paljastumista.
Outoa rasahdusta tutkimaan lähetetyt ukkelit ovat Snakelle helppoja saaliita. Hallintaotteeseen kaapatulta viholliselta voi kovistella tietoja ennen unten maille lähettämistä. Vihollisen voi toki puukottaa ikuiseen yöhön, mutta The Phantom Painissa on harvinaisen hyvä mekanismi rajoittamassa tarpeetonta tappamista: jokainen vastaantulija on potentiaalinen rekry Snaken yksityisarmeijaan!
 Rekrytoinnissa tärkein työväline on Fulton-evakuointi-ilmapallo. Sellaisia voi kiinnittää paitsi tainnutettuihin vihollisiin, myös luonnonvaraisiin eläimiin, puolustuslaitteisiin, ajoneuvoihin ja jopa rahtikontteihin. Kaikki muuttuvat hyödynnettäviksi resursseiksi Snaken kotitukikohdassa. Miestyövoimaa tarvitaan muun muassa uuden teknologian kehittämiseen.
Operaatiot eivät tietenkään aina suju suunnitelmien mukaan. Suoraa toimintaa ei tarvitse mitenkään pelätä, sillä huomaamattomuus on muodollisena vaatimuksena vain ani harvassa tehtävässä.
Suorat rynnäköt päättyvät yleensä huonosti, mutta sopivasti sisseillen Snake pitää varsin hyvin puolensa. Tarkkuusammuntaa varten pelistä löytyy jopa ensimmäisen persoonan kuvakulma.
Tekoäly pelaa reilusti eli reagoi aina vain viimeisimmän luotettavan havaintonsa pohjalta. Snake voi ajaa vihollisensa hämmennyksiin vaihtamalla vaivihkaa tuliasemia.
Radiolla hätiin kutsutuilta apujoukoilta ei yleensä voi välttyä, mutta niitäkään ei riitä rajattomasti. Voitto on käytännössä taskussa, kun neukkujen komentokeskus vastaa avunpyyntöihin, että pärjätkää toverit omillanne.
 

Afganistanin maisemat ovat karuudessaan huikaisevan kauniita.

Mikromanagerointia

Vaikka The Phantom Painin tehtävätavoitteet ovat yleensä yksinkertaisia (pelasta tämä, tapa tuo, nouda se, tuhoa nämä), tehtävissä on yleensä joku juju sotkemassa kuvioita. Esimerkiksi pelastettava vanki saatetaan kesken kaiken kiidättää helposta kohteesta toisella puolella karttaa sijaitsevaan sotilastukikohtaan. Kaikkia päämääriä ei edes paljasteta etukäteen, eikä ole mitenkään tavatonta suoriutua hommasta vaikka vain kahdella täytetyllä tavoitteella seitsemästä.
 Pomotaisteluihin voi varautua ainoastaan läpipeluuohjeita lukemalla, sillä muuten ne tulevat keskimäärin ihan puskista. Jos on pienikään epäilys, että sinkoa saattaisi tarvita, niin sellainen kannattaa pakata mukaan. Kaikeksi onneksi Snake voi vaihtaa varusteitaan vaikka kesken tehtävän (ammus- ja asetäydennykset saapuvat ilmateitse noin minuutin viipeellä).
The Phantom Painin peruspelattavuus on pirun vahvaa. Minulta meni ainakin 20–30 tuntia havahtua siihen, että kampanjassa oli ylipäätään mitään vikana. Siitä eteenpäin pidin yhä pelaamastani, mutta samaan aikaan minua ahdisti tyyli, jolla peli halusi omia kaiken liikenevän vapaa-aikani. Melko pienimuotoisena näpertelynä starttaava tukikohdan rakentaminen paisuu kampanjan edetessä ihan käsittämättömäksi hallintopainajaiseksi.
 Siinä vaiheessa kun minulta odotettiin online-soluttautumista muiden pelaajien rakentamiin tukikohtiin ja valmiutta reagoida muiden tungetteluyrityksiin, olin saanut ylimääräisistä velvollisuuksista tarpeekseni. Siis onhan kampanjan taustalla pyörivä tukikohta-metapeli tavallaan tosi hieno, mutta käytännössä se on taas yksi hidaste lisää pelin ylipitkään kestoon.
 Kuten arvostelun alussa kirjoitin, en ole mikään henkeen ja vereen Metal Gear -fani. Sellaisille Hideo Kojiman päätös korvata David Hayter Snaken ääninäyttelijänä on ollut shokki. Henkilökohtaisesti en kehtaa valittaa, kun tilalle saatiin karismaattinen Kiefer ”Dammit!” Sutherland. Hän on roolissaan melko vähäpuheinen, mutta ääninäyttelyn lisäksi peliin on taltioitu myös Sutherlandin fyysinen roolisuoritus. Kiefer-Snaken syvällisvittuuntunut jäpittäminen kantaa yllättävän hyvin pelin hiljaisina hetkinä.
Vuoteen 1984 sijoittuva The Phantom Pain on olevinaan tarinan puuttuva palanen, joka selittää Snaken/Big Bossin lankeamisen Snake Eaterin ja Peace Walkerin sotasankarista ydinaseilla uhittelevaksi luopioksi NES:n Metal Gearissa. Hideo Kojima heittelee ilmoille vihjeitä, mutta kun viimeinen sivu on käännetty, Big Boss jää sittenkin monenlaisille tulkinnoille avoimeksi arvoitukseksi. Lopun ollessa mitä se on, totesin nauttineeni enemmän matkasta kuin itse määränpäästä.

Kull... Kallonaama, tapaamme jälleen!

Metal Gear, nyt myös pelinä

Uuden Metal Gear Solidin aloittaminen on ollut kohdallani kuin Harvey Dentin kolikon heittämistä; luvassa on joko häikäisevän hienoa melodraamatoimintaa (MGS1 ja MGS3) tai mukanokkeluuteensa tukehtuvaa unilääkepaatosta (MGS2 ja MGS4). The Phantom Painin aloitin pelonsekaisin odotuksin, mutta onnekseni en pettynyt. MGS5 on kaikkien aikojen parhaimmalta tuntuvaa hiippailutoimintaa, jossa Metal Gearien perinteiset vahvuudet lyövät sujuvasti kättä länsipeleistä vaikutteita ottaneen avoimen maailman kanssa.
Täytyy kuitenkin sanoa, että viimeisen päälle hiotun pelattavuutensa vuoksi peli ei enää tunnu täysin MGS:ltä. Oli Hideo Kojiman aiemmasta tyylistä mitä mieltä tahansa, ainakin miehen pelit olivat täysin hänen omia luomuksiaan eivätkä kopioineet muualta. MGS5 on ottanut selkeitä vaikutteita länsipeleistä, erityisesti Ubisoftin hiekkalaatikoista.
MGS4: Guns of the Patriotsia solvattiin syystäkin peliksi puetuksi b-luokan animeleffaksi, jossa pelaajaa raahattiin mukana lähinnä muodon vuoksi. Isänmaanystävien pyssyt nähneenä en olisi koskaan uskonut tätä sanovani, mutta The Phantom Painissa Video Kojima on jopa hillitty tarinankertoja. Välivideoita ja tarinaa on kyllä yhden pelin tarpeiksi, mutta sisällön valtavan määrän vuoksi juoni jää hieman taka-alalle. Ummehtuneen nelosen jälkeen vitosen vapaus tuntuu raikkaalta tuulenvireeltä, mutta olisi TPP hieman enemmänkin juonta jaksanut kantaa harteillaan.
Lassi Lapintie

 

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Arvosteltu: PS4
Saatavilla: PC, PS3, Xbox 360, Xbox One
Kojima Produtions/Konami
Versio: myynti
Moninpeli: Toistaiseksi ainoana optiona soluttautumista muiden pelaajien tukikohtiin. Varsinainen Metal Gear Online julkaistaan myöhemmin.
Ikäraja: 18

91