Pelit kehittyvät, tietokoneet kehittyvät, pelimarkkinat kehittyvät. Mutta muuttuuko loppujen lopuksi mikään vai toistammeko me vain samaa kaavaa yhä uudelleen?
Tietokoneen ostaminen on kuin yrittäisi juosta kilpaa Ben Johnsonin kanssa. Sen lisäksi että Ben on nopeampi, ei voi olla aivan varma, millaisen doping-näytteen hän juoksun jälkeen antaa. Varmaa on ainoastaan se, että tämän joulun huippumikro on viimeistään juhannuksena standardirautaa, eivätkä kaikki ensi joulun huippupelit enää pyöri kunnolla sen ruudulla. (Herra Wexteen unohtaa, että 3D-korttien lisäpotku kasvattaa koneen ikää. Tämän joulun huippukone varmasti pelittää vielä juhannuksenakin. -nn)
Artisti maksaa
Mutta miksi tietokoneiden teho kasvaa jatkuvasti? Miksi uusimmat ohjelmat tarvitsevat aina vain tehokkaampia koneita? Ilmeisesti ohjelmoijat eivät muista, ettei heidän tuotteidensa ostajilla ole yhtä hienoja pelejä ja vehkeitä kuin alan ammattilaisilla. Asiakasparalle ei jää muuta vaihtoehtoa kuin päivittää koneensa uusien ohjelmien tasalle - kerta kerran jälkeen.
Alan teollisuus ei voi valittaa, sillä ohjelmien ja koneiden ikuinen kilpajuoksu takaa molemmille mukavan kassavirran. Mitä suurempia ja tehottomampia ohjelmia Microsoft kehittää, sitä tehokkaampia prosessoreita ihmiset ovat valmiita Inteliltä ostamaan, ja päinvastoin.
Ja asiakas maksaa. Jos esimerkiksi 10 000 markan arvoisen tietokoneen käyttöikä jää kolmeen vuoteen, jokaisen kuukauden hinnaksi tulee hieman alle 300 markkaa!
Tietokonepelien kehitykselle Intelin ja Microsoftin kilvasta on ollut pelkkää hyötyä. Siinä missä arkipäivän tekstinkäsittelystä selviää sujuvasti perus-386:n voimin, Longbow 2:n sujuva kieputus kaipaa P200:aa kaikilla mausteilla. Ilman ihmisten valmiutta uusia koneensa parin vuoden välein ei PC:stä olisi koskaan kehittynyt pelikonetta, ja tämänkin lehden kannessa komeilisi joukko pelikonsolien nimiä.
Jako kolmeen
Pelibisneksen markkinatutkimukset ovat rahanarvoista tavaraa. Esimerkiksi alan kehitystä Yhdysvalloissa seuraava Alex Associates julkaisee tuloksensa kaikelle kansalle vasta kun tiedot eivät enää kiinnosta pelien kehittäjiä. Pelaajan näkökulmasta vuoden 1995 tiedot, etenkin uudet kehityssuunnat, ovat kuitenkin edelleen mielenkiintoisia.
Pelikonsolit ja PC:t päätyvät Yhdysvalloissa varsin erilaisiin koteihin. Vaikka pitkälti yli puolet ruokakunnan ensimmäisistä pelikonsoleista hankittiin aikuisille, pelikonsolin omistavat perheet ovat keskimäärin paljon suurempia kuin PC:n omistavat perheet. Tästä johtuu myös perheiden ikäero eli konsoliperheiden keski-ikä on runsaat 36 vuotta siinä missä PC-perheiden keski-ikä on 42 ja puoli vuotta. Myös perheiden tuloissa on huomattava ero eli konsoliperheiden keskitulot jäivät 33 500 taalaan vuodessa PC-perheiden ansaitessa noin 20 000 taalaa enemmän.
Vaikka Yhdysvaltain kodit alkavat vähitellen täyttyä pelivälineistä, kauppa käy myös tulevaisuudessa. Yhä suuremmassa osassa talouksia (12,2 miljoonaa!) oli jo vuonna 1995 kaksi tai useampia pelilaitteita.
Suomesta Yhdysvallat eroaa pelaajien ikäjakaumassa. Jenkeissä pelaamisesta on tulossa nimenomaan aikuisten huvia: vuonna 1995 aikuisten osuus pelaajista ylitti ensimmäisen kerran lasten ja nuorten osuuden. Aikuisia pelaajia oli 10,3 miljoonaa, alle 12-vuotiaita (poikia!) 9,9 miljoonaa ja 12-18-vuotiaita (poikia) ainoastaan 5,7 miljoonaa. Alex Associates arvioikin pelimarkkinoiden jakautuvan ikäryhmittäin kolmeksi erilliseksi segmentiksi, joista jokaiselle kehitetään tulevaisuudessa omia pelejä ja pelikoneita.
Samaa vanhaa
Tietokone- ja videopelejä käsittelevää kirjallisuutta on kirjoitettu yllättävän vähän. Alan klassikoita on Chris Crawfordin jo vuonna 1982 julkaisema The Art of Computer Game Design, jonka opit pitävät monelta osin edelleen paikkansa, vaikka kirja nykynäkökulmasta onkin varsin hupaisaa luettavaa. Kirja ja tuore Crawfordin haastattelu ovat nyt myös verkossa: www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/Chapter1.html
Yksi kirjan hauskimmista luvuista kertoo pelien tulevaisuudesta. Osin Crawfordin ennustukset ovat osuneet täsmälleen oikeaan eli hän uskoi pelin nousevan yhdeksi viihdeteollisuuden keskeisistä aloista. Crawford uskoi kuitenkin pelien lyövän itsensä läpi hyvin nopeasti. Hän ennusti ohjelmistomyymälöitä olevan vuonna 1990 yhtä paljon kuin kirjakauppoja, ja pelien olevan näiden valikoiman pääasia hyötyohjelmien jäädessä vähemmälle.
Siinä Crawford osui kuitenkin täysin harhaan, että hän uskoi pelibisneksen kehittyvän kirja- tai levykaupan suuntaan. Crawford ennusti pelien jakautuvan avaruus- ja lännenpelien tapaisiin tyylilajeihin ja pelien kehittäjien nousevan kirjailijoiden tai muusikoiden kaltaisiksi tähdiksi, joiden töitä kerättäisiin kuin Barksin ankkoja ikään. Hän ihmetteleekin kesäkuussa 1997 tehdyssä haastattelussa, miten vähän pelit ovat viidessätoista vuodessa muuttuneet: Nykypelit ovat käytännössä pelkkiä paremmalla raudalla toteutettuja vanhoja ideoita.
Köyhät kyykkyyn
Pelaajilla tuntuu olevan outo pakkomielle saada aina parasta tekniikkaa ja viimeisimmät pelit, vaikkei aina välttämättä olisi siihen varaa. Ei Ladan omistajakaan kuvittele pystyvänsä ajamaan kilpaa Ferrarin kanssa. Toisin sanoen, jokaisen on itse mietittävä kuinka tiiviisti on järkevää roikkua mukana oravanpyörässä ja ennen kaikkea, onko siihen varaa. Elämässä sentään on muitakin asioita kuin tietokonepelit. Sitä paitsi miksi ihmeessä vanhat pelit muuttuisivat huonommiksi sitä mukaa kun uusia pelejä ilmestyy? Olisi aika kamalaa, jos kehitys yhtäkkiä pysäytettäisiin ja kaikki pelit tehtäisiin toimimaan iänikuisilla nuhapumpuilla. Kohtuu kaikessa! -kl