Missä olemme, miten tähän on tultu ja mihin olemme menossa?
Pelit-lehti aloitti pienen harrastajaporukan omana lehtenä. 10 vuodessa pelaamisesta on tullut kansanhuvia, peleistä megabisnestä ja Pelit-lehdestä Suomen suurin mediakulttuuria käsittelevä julkaisu.
1990-luku merkitsi paitsi Pelit-lehden, myös pelien ja pelaamisen läpimurtoa. Tietokone- ja videopelit eivät ole enää pelkkien nörtähtävien teinien puuhastelua vaan miljardien eurojen bisnes. 145 miljoonaa amerikkalaista pelaa säännöllisesti. Britit ostavat pelejä 60 prosenttia enemmän kuin elokuvalippuja. Suomalaisille on myyty pelkästään PlayStation 1 -pelikonsoleita yli 350 000 kappaletta. Vain television ääressä kulutetaan enää enemmän aikaa kuin pelejä pelaten.
Vaikka suurimmat pelifirmat löytyvät edelleen Atlantin tuolta puolen, pelikulttuurin kehitys ei enää rajoitu Yhdysvaltoihin. Euroopan pelimarkkinoiden liikevaihto ohitti vuonna 2000 Yhdysvallat, ja Japanissakin pelejä ostettiin liki neljällä miljardilla eurolla vuodessa. Nintendo on myynyt yli 65 miljoonaa erilaista Pokemon-peliä.
Aivovaurioita ja keskittymiskykyä
”Tuo lukutaidottomien, päivätyönsä tylsistämien kurjien olentojen ajanviete, tuo mielettömyyden ja järjettömyyden väline." Näin koki lausua ranskalainen kirjailija Georges Duhamel elokuvista 1930-luvulla.
Pelit ovat tällä hetkellä samanlaisessa asemassa kuin elokuva aikoinaan. Pelejä pidetään aivot turruttavana viihteenä elämyksiä antavan kulttuurielämyksen asemesta. Vaikka suomalaiset viettävät paljon enemmän aikaa pelaten kuin elokuvia katsellen, kellekään ei ole tullut mieleen esittää esimerkiksi Suomen videopelisäätiön perustamista tukemaan korkeatasoisten kotimaisten pelien tuotantoa.
Monen mielestä pelit ovat paitsi arvotonta viihdettä myös vaarallisia. Tai kuten Dave Grossman ja Gloria Degaetano toteavat hyvin myyneen kirjansa kannessa: "Stop Teaching Our Kids to Kill". Kirja perustuu olettamukselle, että amerikkalaiset nuoret ovat aiempaa väkivaltaisempia, ja se johtuu tv:n, elokuvien ja pelien väkivaltaisuudesta.
Gossmanin ja Degaetanon päätelmässä on vain yksi ongelma: Vaikka tiedotusvälineissä on kauhisteltu Yhdysvalloissa tapahtuneita kouluteurastuksia, tilastojen mukaan amerikkalaisten nuorten tekemät väkivaltarikokset ovat vähentyneet 1990-luvulla rajusti.
Pelaamisen on todettu vähentävän television katselua, ja erään tutkimuksen mukaan peliväkivalta lisää pelaajan aggressiivisuutta vähemmän kuin tv-väkivalta. Voisiko tämä selittää osan nuorisoväkivallan vähenemisestä Yhdysvalloissa? Nimenomaan 1990-luvulla pelit korvasivat television monen amerikkalaisen nuoren päiväohjelmassa. Amerikkalaisissa kodeissa pelataan nykyään keskimäärin 8,5 tuntia viikossa.
Valitettavasti peleistä ja niiden yhteiskunnallisista vaikutuksista on mahdotonta sanoa mitään varmaa. Pelejä, niiden pelaajia ja mahdollisia vaikutuksia käsittelevien tasokkaiden tutkimusten määrä on edelleen suppea ja tulokset ristiriitaisia.
Pelien tutkijat ovat usein kuuluneet siihen vähemmistöön, joka ei itse pelaa. He eivät ole aina ymmärtäneet, mitä he tutkivat. He ovat voineet verrata toisiinsa Wolfenstein 3D:tä ja Mystiä, koska ne heidän mielestään näyttävät samanlaisilta. Aivan kuin elokuvakulttuurin tutkija ei olisi koskaan käynyt elokuvissa. Niinpä yhdessä tutkimuksessa on voitu todeta pelaamisen aiheuttavan väkivaltaisuutta lisääviä aivovaurioita, kun taas toisaalla todetaan pelaamisen kehittävän ajattelua ja keskittymiskykyä.
Yksi tutkimus todistaa peliväkivallan lisäävän pelaajan aggressiivisuutta, toinen todistaa, että peliväkivalta nimenomaan ei lisää aggressiivisuutta. Ja kolmas tosiaan väittää, että kyllä, peliväkivalta lisää aggressiivisuutta, mutta vähemmän kuin tv-väkivalta. Ehkä ainoa opetus tästä kaikesta on se, että yhden tai kahden kirjan tai tutkimusraportin pohjalta ei peleistä tai niiden pelaajista voi sanoa vielä yhtään mitään.
Pelit 20 vuotta
Millaisista peleistä Pelit-netti kertoo 20-vuotisjuhlanumerossaan, vuonna 2012?
Ensimmäinen kotikäyttöön tarkoitettu videopeli, Atarin Pong-konsoli ilmestyi kauppoihin vuoden 1975 joulumarkkinoille, vain 17 vuotta ennen Pelit-lehden ensimmäistä numeroa. Ensimmäinen pelikelpoinen kotitietokone, Apple II julkaistiin vuonna 1977, ja ensimmäinen nykyaikainen pelikonsoli, 8-bittinen Nintendon Entertainment System vuonna 1985.
Tietotekniikan kehitys ei ole suinkaan hidastunut sitten Pongin päivien. Seuraavien 10 vuoden aikana mennään vähintään yhtä paljon eteenpäin kuin 17 vuotena ennen Pelit-lehden ensimmäistä numeroa: Vähintään yhtä paljon kuin niinä 10 vuotena, joina Pelit-lehti on ilmestynyt.
Parhaan aavistuksen pelien tulevaisuudesta saa kun menee elokuviin. Pelifirmat ovat jo pitkään hyödyntäneet tehostefirmojen vanhoja algoritmeja. Nykypäivän pelikone pyörittää sujuvasti grafiikkarutiineja, joista vielä muutama vuosi sitten selvisivät vain parhaiden tehostepajojen tietokoneet. Matrix, Episodi I ja II, Gladiaattori, Taru ja Final Fantasy, siinä esimerkkejä siitä, miltä pelit tulevaisuudessa näyttävät.
Mutta miltä ne tuntuvat? Paljon riippuu näyttöteknologiasta. Tietokonemonitorien ja televisioiden kehitys on ollut hidasta tietotekniikan kehitykseen verrattuna. Datalasien ja seinälle ripustettavien televisioiden kaltaisia läpimurtoja on lupailtu jo vuosien ajan, mutta niiden hintaa ei ole saatu puristettua niin alas, että ne pystyisivät syrjäyttämään perinteisen kuvaputken. Mutta jos ja kun kuvaputkesta joskus päästään eroon, pelaaminen astuu aivan uuteen aikaan. 3D-räiskintää ja lentosimuja seinän kokoisella tarkkapiirtonäytöllä kokeilleena voin kertoa, että elämys on totaalisesti toista luokkaa kuin mitä pienen ruudun tihrustelu voi koskaan tarjota.
Tietoliikenneteknologian kehityksen myötä perinteisten tietokone- ja videopelien rinnalle on syntymässä myös aivan uusi, mobiilipelien maailma. Jo nykyään jokaisesta vähänkin fiksummasta kännykästä löytyy enemmän laskentatehoa kuin 1990-luvun alun pelikoneista.
Niin pelikonsolien, taskumikrojen kuin kännyköidenkin valmistajat odottavat vesi kielellä uusia gprs- ja umts-matkapuhelinverkkoja, jotka mahdollistavat esimerkiksi pelien nopean lataamisen "kännykän" muistiin sekä pelaajien suoran vuorovaikutuksen. Piirustuslaudoilla olevat matkapuhelimet ovat pikemminkin mukana kulkevia viihdekeskuksia kuin perinteisiä puhelimia. Parhaan käsityksen Nokian vuoden 2007 malleista saa, kun risteyttää mielessään GameBoyn, Palmin Communicatorin ja digikameran. Eivätkä vuoden 2007 kännypelit ole mitään matopelejä vaan esimerkiksi 3D-räiskintää, jossa jokaisen nurkan takana väijyy toinen kännypelaaja. Ja siitä on vielä toiset viisi vuotta Pelit-lehden 20-vuotisjuhliin.
Itse asiassa vuosi 2012 on niin kaukana, että käytössä olevaa peliteknologiaa on mahdotonta ennustaa. Siinä missä puhelimen läpimurto kodinkoneeksi kesti Yhdysvalloissa 75 vuotta, videonauhureilta se vei enää 16 vuotta, ja DVD-soittimet syrjäyttävät nauhurit vielä nopeammin. Vuonna 2012 ihan mikä tahansa voi olla arkipäivää, vaikkei sitä oltaisi vielä edes keksitty. Tiedeuutisten lukeminen onkin usein vähintään yhtä jännittävää kuin uuden pelin käynnistäminen.
***
Jyrki J.J. Kasvi aloitti peleistä kirjoittamisen jo 1980-luvun alkupuolella. Hänen ensimmäinen artikkelinsa julkaistiin Prosessori-lehden MikroProsessori-liitteessä, minkä jälkeen hän n
otkui mm. Tietokoneen, MikroBITIN ja C=lehden avustajakaartissa päätyen lopulta Pelit-lehden kolumnistiksi nimimerkillä Wexteen. Tätä nykyä Kasvi työskentelee Teknillisessä korkeakoulussa tutkien mm. tietokonepelejä. Lisäksi Kasvi toimii Elokuvatarkastamon peliasiantuntijana. Kasvin ylläpitää myös pelitutkimusta käsittelevää Games, Gamers and Gaming Culture -sivustoa: http://www.knowledge.hut.fi/projects/games/gamelinks.html