Miksi me pelaamme?

Roolipelaaminen on harvojen harrastus ja sellaisena se myös pysyy. Vaikka roolipelaamisen suosio viimeksi kuluneen kymmenen vuoden aikana on merkittävästi kasvanut, siitä ei tule koskaan massaviihdettä.

Potentiaalisia rope-harrastajia karsii roolipelaamisen vaativuus. Tavallinen ihminen jaksaa kyllä opetella pelaamaan Trivial Pursuitia ja Monopolia, mutta yksinkertaisenkin roolipelin idean ja sääntöjen sisäistäminen tuntuu olevan monelle ylivoimainen tehtävä. Ihan turhaan, sillä melkein kuka tahansa oppisi pelaamaan. Kaikkia se vain ei kiinnosta.

Mikä ei sinänsä ole mikään ihme. Aivan kuten moni muukin ajanviete, roolipeli edellyttää harrastajiltaan tiettyjä ominaisuuksia. Kuten mainitsin, periaatteessa kuka tahansa VOI toki pelata roolipeliä. Aivan samoin kuin kuka tahansa voi pelata shakkia, jalkapalloa tai ryhtyä jääkiekkoilijaksi. Lyhytjänteinen, ajattelutyötä kaihtava kaveri ei kuitenkaan kauan viihdy shakkilaudan ääressä. Hintelä, ujo ja fyysistä kontaktia pelkäävä tyyppi ei varmasti jaksa kiekkoilla kauaa, jos ei sitten omaa masokistisia taipumuksia.

Tämä on vain peliä

Roolipelaajalle tärkeitä ominaisuuksia ovat mielikuvitus, eläytymiskyky, pitkäjänteisyys, sosiaalisuus ja, jos ei ihan silkka älykkyys, niin kuitenkin eräänlainen nokkeluus. Kaikkia noita piirteitä ei meissä jokaisessa varmasti ole. Käytäntö on osoittanut, että erityisesti eläytymiskyvyn puuttuminen estää monia henkilöitä kiinnostumasta roolipeleistä. He eivät tunne minkäänlaista mielenkiintoa uutta 'minää' kohtaan.

Lisäksi asiaan vaikuttaa varmasti yhä se, että monet ropeja tuntemattomat pelkäävät niitä. En tarkoita pelkäämisellä mitään kohujuttuihin perustuvia pelkoja, vaan ihan tavallisia suomalaisille tyypillisiä reaktioita. Roolipelihän voi olla lapsellista, siinä voi joutua esittämään jotakin ja mitä jos vaikka

mokaan itseni jotenkin!

Mitkä sitten ovat ne tekijät, jotka saavat rohkean ropeltajan ensin kokeilemaan harrastustaan ja sitten paneutumaan siihen tosissaan? Niin että pelaaminen saattaa jatkua jopa vuosikymmeniä.

Mukaan lähtemisen syitä ei tarvitse pohtia kauaa. Moni kiinnostuu kaveriporukan pelaamasta pelistä ja tempautuu siten mukaan. Joku lukee ropeista jostakin lehdestä tai netistä ja päättää tutustua aiheeseen tarkemmin. Jotkut eksyvät mukaan erilaisten sattumien kautta. Satunnainen vierailu alan tapahtumaan tai liikkeeseen on esimerkki tällaisesta.

Hauskaa jännitystä

Se, miksi pelaajan uteliaisuus sitten vaihtuu kiinnostukseksi ja pelaamisen jatkamiseksi, niin että siitä muodostuu harrastus, on mielenkiintoinen alue pohdittavaksi.

Pääsääntöisesti roolipelaaminen on säännöllisesti toistuvaa jatkuvaa toimintaa. Vaikka ropea voi pelata aivan satunnaisestikin, suurin osa pelaajista tekee sitä melko säännöllisesti. Sekä Mannisen, Martikaisen ja Clay-Harrisonin tutkielman että Kätkän ja Soinin tutkimuksen (Tampereen Yliopisto 1995) mukaan yleisin pelaamistiheys on kerran viikossa. Ropeltajat ovat siis uskollisia harrastukselleen.

Säännöllisyys ja jatkuvuus aiheuttavat puolestaan joitakin hankaluuksia. Seikkailun etenemisen kannalta on tärkeää, että pelaajat olisivat mahdollisimman hyvin edustettuina. Yhteistä peliaikaa voi olla kuitenkin vaikea järjestää siten, että se sopii kaikille. Näin roolipelaaja joutuu ehkä luopumaan jostakin muusta, vähemmän tärkeäksi kokemastaan harrastuksesta.

Jälkimmäisen tutkimuksen mukaan pelaajia kiinnostavat roolipeleissä eniten rooliin eläytyminen, mielikuvituksen käyttö, väkivalta, jännitys ja sosiaalinen vuorovaikutus. Myös tunnelma ja hauskuus ovat osatekijöitä. Itse olen suunnilleen samaa mieltä, joskin asettaisin kyllä sosiaalisen kanssakäymisen väkivallan edelle. On kieltämättä hyvä, että roolipelissä voi jopa purkaa aggressioitaan suhteellisen vaarattomasti. Se ei kuitenkaan ole kovin oleellista ainakaan omien kokemusteni valossa.

Eläytyminen ja mielikuvitus liittyvät osittain samaan asiaan. Hahmon rooliin eläytyminen on nimenomaan mielikuvituksen käyttöä, ja se onkin roolipelin perusasioita. Jokainen meistä haluaa välillä 'siirtyä' johonkin toiseen maailmaan arkisen aherruksen vastapainoksi. Toiset tekevät sen televisiosaippuoita katsomalla, toiset lukemalla, me roolipelaamalla. Muutaman tunnin mittainen seikkailu sankarina antaa voimia arkea varten.

Seuraavaksi merkittävimmät houkutukset, väkivalta ja jännitys sivuavat myös toisiaan. Monesti jännitys aiheutuu juuri väkivallan pelosta tai odotuksesta. Toki muunkinlaista jännitystä voi pelissä kokea, sen enemmän mitä paremmin pelin tapahtumiin eläytyy. Monesti pelihahmo suorastaan kerjää vaaroja ja riskejä osakseen. Jännityksen kaipaaminen on ymmärrettävää. Jos viikon huikein asia on tenttinumeron odottaminen, ei liene kummallista, että pelaaja kaipaa elämäänsä edes näennäisjännitystä.

Yllättävää ei liene, että yleensä väkivallan ja jännityksen osuus on suurempi nuorempien pelaajien keskuudessa. Tämän osoittaa myös Kimmo ja Susanna Keräsen tutkimus (Tampereen Yliopisto 1996), jonka mukaan alle 13-vuotiaiden roolipelaajien suurimmat syyt pelaamiseen ovat taistelut ja jännityksen kokeminen.

Yhdessäoloa

Sosiaalinen vuorovaikutus on pelin peruselementtejä. Nykyisenä yksilökeskeisenä ja suorituspaineisena aikana ei ole ihmeellistä, että ihmiset kaipaavat rentouttavaa yhdessäoloa. Jos siihen vielä saa yhdistettyä viihdyttävää jännitystä, niin sen parempi. Roolipelissä sekä pelaajat että hahmot toimivat yleensä poikkeuksetta porukassa, yhdessä seikkaillen. Itse asiassa todellisessa elämässä ei useinkaan koe sellaista toveruutta ja yhteenkuuluvuutta, jota hahmojen kautta voi pelin tapahtumissa kokea. Omat pelikokemukseni ovat osoittaneet, että hyvää hahmoporukkaa on tuskallista 'hajottaa' kampanjan päättyessä. Tunne on sama kuin loistavan kirjan tai elokuvan päättyessä. Lukija tai katsoja haluaisi tarinan vielä jatkuvan saadakseen lisää upeita elämyksiä.

Eräs syy pelaamiseen on tuttu, mutta ehkä monelle pelaajalle itselleenkin tiedostamaton: me kaikki haluamme osaksemme arvostusta ja hyväksyntää. Jos emme saa sitä yhdeltä taholta, haemme sitä toiselta. Tämä ei tarkoita sitä, että yksinäinen nuori ryhtyy pelaamaan vain saadakseen osakseen peliporukan hyväksynnän. Sen sijaan pelatessa koetut voitot, saavutukset ja yhteenkuuluvuuden tunne vaikuttavat merkittävästi siihen, että kerran aloitettuaan haluaa jatkaa pelaamista.

Kaikki mainitut vaikutukset nivoutuvat tietysti enemmän tai vähemmän yhteen. Siksi vain harva roolipelaaja pystyy määrittelemään tarkasti oman pelaamisensa syytä. Onneksi siihen ei ole mitään erityistä tarvettakaan.

Itse uskon suurimman osan roolipelaajista pelaavan siksi, että he saavat tilaisuuden kokea muuten tavoittamattomissa olevia asioita ja viettää samalla jännittäviä hetkiä hyvässä seurassa. Siksi minäkin pelaan.

Lisää aiheesta

  • Roolipelaamisen riemua

    Tässä lehdessä olen uusi. Nimeni ja kuvani näkyvät yllä. Joillekin lukijoille olen varmasti tuttu Mikrobitin sivuilta, jossa viime vuoden syksyyn asti hoitelin Peliluolaa. Tästä numerosta alkaen palstani löytyy suunnilleen tältä paikalta.

    Palstallani aion keskittyä edelleen…
  • Roolipeli tappoi pelaajan!

    Roolipelaaminen on lyhyen historiansa aikana saanut osakseen paljon ennakkoluuloja ja suoranaista vastustustakin. Ennakkoluulot eivät ole niin vaarallisia ja väärät luulot on helppo oikaista, mutta roolipelien varsinainen vastustaminen on ikävämpi asia.

    Suomessa ropevastaisuus on jäänyt…
  • Taisteluun!

    Eräs kiinnostavimpia asioita roolipelien seikkailuissa ovat epäilemättä taistelut. Monessa pelimaailmassa ja -kampanjassa ne ovat oleellinen osa peliä ja sen tapahtumia. Pelataan sitten örkkejä vilisevässä Keski-Maassa tai Darth Vaderin hallitsemassa Imperiumissa, aina löytyy vihollisia…