Taisteluun!

Eräs kiinnostavimpia asioita roolipelien seikkailuissa ovat epäilemättä taistelut. Monessa pelimaailmassa ja -kampanjassa ne ovat oleellinen osa peliä ja sen tapahtumia. Pelataan sitten örkkejä vilisevässä Keski-Maassa tai Darth Vaderin hallitsemassa Imperiumissa, aina löytyy vihollisia seikkailijoiden mätkittäväksi tai ammuttavaksi.

Vaikka taistelussa on aina kyse väkivallasta ja sen käytöstä, en pidä sitä mitenkään pahana. Se kuuluu peliin ja sillä hyvä. Roolipelaaminen ilman yhtäkään fyysistä mittelöä tai edes sellaisen uhkaa voi käydä nopeasti kuivaksi. Se ei enää viihdyttäisi pelaajia. Taisteluun liittyy usein myös dramatiikkaa. Aivan kuten kirjassa tai elokuvassa, yksittäinen taistelutilanne saattaa olla pelin tärkeimpiä kohtauksia, jopa seikkailun lopullisen ratkaisun avain.

Niin jännittäviä kuin taistelut ovatkin, niiden simuloiminen roolipelissä ei ole helppoa, pääsyinä erilainen ajan kuluminen ja tosielämän eri muuttujien suuri määrä, joka asiallisesti huomioituna aiheuttaa väkisinkin monimutkaisuutta.

Elokuvissa äijät mättävät toisiaan päähän kymmeniä kertoja, ennen kuin toinen tuupertuu. Tosielämä ei ole ihan samanlaista. Ajallisesti muutaman henkilön välinen taistelutilanne on todellisuudessa yleensä nopea. Käydään se sitten nyrkein, veitsin tai tuliasein, ne ratkeavat parissakymmenessä sekunnissa, jotkut jopa muutamassa.

Tarkkuus vastaan nopeus

Jotta tappelusta ja ammuskelusta saataisiin pelissä edes hiukan realistisen tuntuista, tarvitaan valitettavasti myös tarkkoja sääntöjä ja useita taulukoita. Jos ammuskelun tulos ratkaistaan vain heittämällä noppaa ja katsomalla, kumpi sai suuremman luvun, se tuskin monesta pelaajasta tuntuu mahtavalta.

Realismia tavoittelevissa pelisysteemeissä huomioidaan jopa toistakymmentä eri tekijää, ennen kuin selviää kuka osui kehen ja tuliko johonkin jonkinlaista vauriota (ampujan taito, mahdollinen tähtääminen, aseen tyyppi, aseen tarkkuus, ampumamatka, säätilan ja vuorokauden ajan vaikutus, kohteen liikkuminen, ammuksen tyyppi, kohteen suojaus, osumapaikka jne.).

«MDUL»«MDNM»«MDUL»«MDNM»

Antaahan tämä kaikki peliin realismin tunnetta, mutta vastaavasti hidastaa peliä juuri siinä kohdassa, joka tosielämässä olisi räjähtävän nopeaa toimintaa. Surullisenkuuluisia ovat esimerkiksi Rolemasterin taistelut, joissa nelihenkinen seikkailijaseurue kohdatessaan saman määrän vihollisia tappelee tuota yhtä kamppailua koko kuusituntisen pelikerran! Paitsi että se aiheuttaa väistämättä turhautumista pelaajien keskuudessa, se myös muodostaa jonkinasteisen ristiriidan pelin ja todellisuuden välille. Epäkohtaa on vaikeaa, ellei peräti mahdotonta kokonaan poistaa. Joku viisas sanoikin, että: "Ei taistelutilanteita voi mitenkään simuloida. Ne täytyy taistella."

 

Mitä nopeammat taistelusäännöt roolipelissä on, sen vähemmäksi jäävät vastaavasti yksityiskohdat ja eri asioiden vaikutukset.

Nopeus ja realismi eivät siis mahdu täysiarvoisina samaan kyytiin. Se, kummasta haluaa tinkiä, on jokaisen peliporukan itse päätettävissä. Jos tinkii realismista, saa peliin nopeita ja sähäköitä tilanteita. Jos taas tinkii nopeudesta, saa aikaan todentuntuisempia taisteluita.

Pelattavan pelin aihe määrittelee jo hiukan, millaiseen ratkaisuun kannattaa pyrkiä. Sota-aiheiseen roolipeliin (Twilight 2000) sopivat tarkemmat taistelusäännöt kuin tunnelmaan perustuvaan kauhupeliin (Call of Cthulhu). Muutenkin realistinen keskiaikasimulaatio (Hârnmaster) tarvitsee kattavammat säännöt kuin helppo perusfantasiapeli (Taru Sormusten Herrasta).

Hyvin monet peliporukat ovat päätyneet jonkinlaiseen kompromissiin: käytetään pelin taistelusääntöjä, mutta ei niitä ihan kaikkein pikkutarkimpia lisäyksiä ja taulukoita. Tämä on aivan hyvä toimintamalli. Useissa sääntökirjoissa tekijät nimenomaan kehottavat käyttämään sääntöjä valikoivasti: muuttaen, hyläten ja omia lisäyksiä tehden.

Ilkka Petäjä, toistakymmentä vuotta eri pelejä kolunnut konkari, kiteyttää oman näkemyksensä: "Parhaat taistelusäännöt ovat sellaiset, joissa hahmon taidoilla, varusteilla ja toiminnalla on merkitystä lopputulokseen enemmän kuin pelkällä noppatuloksella. Käytettävien taulukoiden tulee olla selviä ja helposti tulkittavia. Monimutkaisuus ja turhat detaljit eivät ole suinkaan merkki pelintekijän asiantuntemuksesta, vaan pikemminkin sen puutteesta."

Enpä tuota taida itse sen selvemmin tiivistää. Jokainen pelinjohtaja on tässä asiassa se kuuluisa oman onnensa seppä, joka säännöt takoo ja niitä käyttää.

Verimaljan sankarit

Pelipiireissä tuntuu olevan kova sana 20urheiluhenkinen Blood Bowl. Se on kahden pelaajan taktinen lautapeli, jossa aiheena on taisteluväritteinen fantasia(jenkki)futis. Ne, jotka mahdollisesti pelin vanhaa versiota pelanneina kyllästyivät sen hitauteen, voivat huokaista helpotuksesta: nykyinen, jo usean vuoden markkinoilla ollut peli on huomattavasti kiihkeämpi rytmiltään. Tämän laitoksen myötä myös sääntöjä selvennettiin ja nyt pelistä jopa nauttii.

Peruspaketissa mukana tulevien örkki- ja ihmisjoukkueiden lisäksi peliin on saatavana kymmenisen eri joukkuetta, joilla kaikilla on omat vahvuutensa ja heikkoutensa. Näin kahta samanlaista matsia ei tule ja pelin kiinnostavuus säilyy pitkään. Erityisen sopiva Blood Bowl on sarja- tai cup-muodossa pelattuna, jolloin joukkueen yksittäisten pelaajien kehittymisen tärkeys korostuu. Kymmenen ottelua läpikäynyt veteraani juoksee jo maalialueella, kun keltanokka vielä etsii oikeaa hyökkäyssuuntaa.

Tälläkin hetkellä monilla paikkakunnilla pyörii tiukkoja BB-liigoja, joissa on mukana parhaimmillaan useita kymmeniä innokkaita harrastajia. Jos riehakkaat matsit kiinnostavat, pyri ihmeessä mukaan! Mielestäni Blood Bowlin ainoa miinus on pelin englanninkielisyys, mutta nykyaikana sekään ei liene ylitsekäymätön haitta. Ehkä vain pieni hidaste.

Oman BB-joukkueeni reenit alkavat kohta, täytyy mennä vähän patistamaan äijiä heittämään kuutosia. Nähdään ensi kuussa.

Lisää aiheesta

  • Roolipelaamisen riemua

    Tässä lehdessä olen uusi. Nimeni ja kuvani näkyvät yllä. Joillekin lukijoille olen varmasti tuttu Mikrobitin sivuilta, jossa viime vuoden syksyyn asti hoitelin Peliluolaa. Tästä numerosta alkaen palstani löytyy suunnilleen tältä paikalta.

    Palstallani aion keskittyä edelleen…
  • Roolipeli tappoi pelaajan!

    Roolipelaaminen on lyhyen historiansa aikana saanut osakseen paljon ennakkoluuloja ja suoranaista vastustustakin. Ennakkoluulot eivät ole niin vaarallisia ja väärät luulot on helppo oikaista, mutta roolipelien varsinainen vastustaminen on ikävämpi asia.

    Suomessa ropevastaisuus on jäänyt…
  • Roolipelit ja "roolipelit"

    Tietokone- ja konsolipelien yhteydessä puhutaan aivan yleisesti "roolipeleistä". Jotenkin tuo nimitys kiusaa meitä "oikeiden" roolipelien harrastajia. Koska en tiedä itsekään tarkasti miksi, päätin analysoida mainittujen pelien eroja.

    Tietokoneroolipelistä puhuttaessa tarkoitetaan yleensä…