Muramasa: The Demon Blade (Wii) – Halki poikki ja pinoon

Muistatko, kun parallaksiskrollaus oli kuuminta hottia? Jaa että mikä?

Parallaksiskrollaus luo vaikutelman kolmiulotteisuudesta vierittämällä taustan kaksiulotteisia kulisseja eri vauhdilla. Vanhaa tekniikkaa käytetään Muramasassa, eikä pelissä ole juuri sellaista, mitä ei olisi voitu tehdä jo viime vuosituhannella. Se on koko pelin voima ja idea.

Japanilainen Vanillaware on tehnyt toimintaroolipelejä samalla kaavalla toistakymmentä vuotta. Roolipeliä Muramasassa on kokemuspisteiden ja dialogin verran. Muu on juoksua, hyppelyä ja ilmavaa miekkataistelua wuxian hengessä.

Maailma jakautuu muutaman ruudun kokoisiin huoneisiin, välillä reitti haarautuu ja haara päättyy pomotaisteluun. Voimakentät, jotka rajoittavat alueet toisistaan, murskataan voitettujen vihollisten miekoilla. Uuden miekan saa kentän lopussa ja voimakenttä on usein kentän alussa, joten taakse poistu -allergikot saavat taas näppylöitä. Itse en ärsyyntynyt, vaan jäin koukkuun simppeliin ja nopeatempoiseen ideaan.

Voi voitettuja

Maassa isketään lyöntisarjoja ja ylä- ja alaiskuja, ja tiukassa paikassa heitetään kuperkeikalla karkuun. Vertikaaliseksi taistelu menee, kun vastustajan lyö ilmaan, hyppää perään ja ennen maahan paluuta rankaisee alhaalta, vasemmalta, oikealta, uudestaan vasemmalta ja vielä lopuksi yläilmoista syöksyen. Ruudun puolelta toiselle tempoilevia hyökkäyssarjoja naputtaessa kontrollin ja omistamisen tunne on mainio.

Japsiroolipelien parhaiden (tai siis pahimpien) perinteiden mukaisesti viholliset ilmestyvät tyhjästä. Satunnaistaisteluja on tiheään, mutta yhteenotto voi nopeimmillaan olla ohi kymmenessä sekunnissa eikä katanaa muulloinkaan kauan ulkoiluteta.

Kohtaamiset kaipaisivat vaihtelua. Liekö rivivihollisilla yleissitova työehtosopimus vai mikä, mutta alueilla on pääosin vain yhtä vihollismallia, ja vastapuolen kokoonpano on yleensä aina sama. Sekoittamalla pakkaa olisi helposti saanut monipuolisempia tilanteita.

Tusinavastukset eivät kestä kuritusta, mutta massiivisen komeat pomot ovat muutamaan otteeseen turhankin kestäviä. Vaikeustaso ei osu nappiin, vaan välivaikeustasolle olisi ollut käyttöä. Oletusvaikeus on mukavan sujuva mutta haasteeton, HC-taso taas menee itsensä kiusaamiseksi.

Juoni ei ole ainakaan liian monimutkainen, eivätkä tekstisulkeiset ehdi puuduttaa. Päähenkilöitä on kaksi, demonin kaappaama tyttö ja muistinsa menettänyt teinininja. Kummallakin on oma kampanjansa ja pelattavaa on reilut kymmenen tuntia.

Dialogissa on runsaasti viittauksia tapahtumiin, paikkoihin ja nimiin, jotka eivät sano yhtään mitään. Et mahda mitään hayoshiko-toyotashi-tyylilleni -dialogi on paikoin puhdasta pokemonia. Japsityyliä ovat myös kettutytöt ja kohtaukset, joiden ainoa tarkoitus on vilauttaa paljasta berberiä. Onneksi keskustelut käydään japaniksi, muuten vaivautuisi.

Puuttuva ulottuvuus

Vaikka grafiikka on 2D:tä, ei siinä ole mitään retroa, vaan tyyli on satumaista piirroselokuvaa. Miljöö on muinainen Japani fantasiamausteilla. Ruudussa viilettää ohi niin bambumetsiä, hulmuavia vainioita kuin temppeleitä ja tietysti pakollisia kirsikankukan terälehtiä tuulessa. Näkymiä kierrätetään ahkerasti, muttei sentään liikaa.

Taustat ovat selvästi rekvisiittaa ja kerättävät esineet ovat näkymättömissä. Vain tuikkimisefekti paljastaa niiden paikan, ja löydön laatu paljastuu vasta tekstistä. Erilaista esinettä on vaikka kuinka, mutta ne tekevät vain muutamaa perusjuttua, onhan peli tarkoituksella yksinkertainen. Esimerkiksi erilaisia miekkoja on valtavasti, mutta ne ovat lähes samanlaisia eikä edes miekan takominen tehokkaammaksi anna paljon pelikokemukselle. Ei se tosin siitä viekään.

Upean ulkonäön lisäksi Muramasasta ei jää käteen muita A-luokan ominaisuuksia. Taistelussa olisi todellista potentiaalia, mutta puhdas parhaus hukkuu toistoon. Toisaalta mikään ei pahemmin ärsytä, miekkailu maittaa ja nopea tahti pitää kiinnostuksen kohtalaisesti yllä. Siitä on aikaa, kun olen viimeksi takonut peukaloni kipeäksi d-padilla!

75

Lisää aiheesta