Ja kuvaputki oli autio ja tyhjä, ja autius oli näytönohjaimen päällä, ja Pelin henki liikkui tv-ruudulla. Ja Pelin henki sanoi: Tulkoon Pong. Ja Pong tuli.
Historia on tylsää mutta välttämätöntä, jotta voi edes arvailla tulevaa. Ja vaikka tietokonepelien historia ei ulotu kuin kahden vuosikymmenen päähän, siihen mahtuu sekä yhtä että sitä toista.
Vastatuulta koulumatkalla
Siitä on kulunut noin kaksikymmentä vuotta, kun Atarin Pong mullisti suhteemme näyttöruutuihin. Siihen asti me olimme antaneet aivojemme muuttua kukkakaaleiksi television äärellä vailla mahdollisuutta vaikuttaa ruudun takaisiin tapahtumiin.
Pelinä Pong oli äärimmäisen simppeli: kaksi pelaajaa pompotteli suorakaiteen muotoisilla mailoilla neliön muotoista palloa. Pelikenttä oli musta, mailat ja pallo valkoisia. Nykyisen sylimikron kokoisesta laatikosta ei löytynyt edes sen vertaa älyä, että peliä olisi voinut pelata yksin.
Paljon haastavampia mekaanisia pelejä oli kaupan vaikka kuinka paljon ja paljon halvemmalla, mutta silti Pongia myytiin kuin leipää - ja pelattiin yötäpäivää.
Kahviloiden nurkkiin tietokonepelit ilmestyivät vasta myöhemmin, vuonna 1979, kun Space Invaders aloitti flippereiden syrjäyttämisen... sillä seurauksella että esimerkiksi allekirjoittanut joutui lukiossa sepittämään myöhästymisilleen mitä uskomattomampia selityksiä. Välitunnilla kun ehti nippanappa kadun toisella puolella sijainneeseen kahvilaan heittämään yhdet Galaxianit (Invaders-klooni) - kunhan peli ei mennyt kovin hyvin.
Commodoren joutsenlaulu
80-luvun alussa tietokoneet tulivat koteihin. Tärkeimpiä pioneereja olivat Sinclairin ZX-sarja ja Commodoren VIC-20. Muitakin koneita toki oli, kymmeniä, jopa kotimainen Telmac kokeili siipiään siinä missä ruotsalainen Luxorkin. Sinclairille ja Commodorelle löytyi kuitenkin myös pelejä (Jelly Monsters, Hobitti, Omega Race...), mikä ratkaisi ostopäätökset, vaikka virallisesti koneet ostettiinkin ohjelmoinnin opettelua ja pakastininventaarioita varten.
Kotimikrojen vanavedessä markkinoille rynnineet pelikonsolit kahmaisivat kuitenkin Nintendon johdolla valtaosan maailman pelimarkkinoista. Puhtaasti pelikäyttöön suunniteltuina ne pystyivät parempaan grafiikkaan ja ääniefekteihin kuin yleiskäyttöiset kotimikrot. Vain Euroopan perukoilla Suomessa konsolien ensimmäinen maihinnousu epäonnistui, mikä loi etenkin Commodoren uusille laitteille, 64:lle ja Amigalle oivat markkinat. Muualla maailmassa pelattiin myös Sinclairin ja Atarin koneilla, mutta Suomessa kaikki muut jäivät Commodoren jalkoihin. Mainosmiesten keksimä nimi Tasavallan tietokone kuvasi hyvin Commodoren hallitsevaa asemaa.
Yhdysvalloissa tilanne oli toinen. Vuonna 1990 tehdyn tutkimuksen mukaan Nintendon ruudulla seikkailleet Marion veljekset olivat Jenkeissä tunnetumpia kuin Mikki Hiiri!
90-luvun myötä Commodoren maailmalla kokemat ongelmat alkoivat lopulta näkyä myös Suomessa. Pelkän Suomen markkinoille ei kannata tehdä tietokoneita, peleistä puhumattakaan. Tietokoneina Amigat eivät enää pärjänneet uusille PC- ja Mac-koneille, ja pelikoneina ne eivät pärjänneet Segan ja Nintendon uusille pelikonsoleille. Vuonna 1995 PC-pelit hallitsivat Euroopan tietokonepelimarkkinoista kahta kolmannesta, kun vuonna 1995 tietokonepelimyynnistä vain 42,9 prosenttia oli PC-pelejä.
HUOM! TSEKKAA YLLÄOLEVA
Pelikonsolit hallitsevat kuitenkin edelleen pelien kokonaismarkkinoita. Vuonna 1994 konsolibisnes kattoi pelimarkkinoista yli 70 prosenttia. Segan ja Nintendon markkinointistrategia on kieltämättä nerokas: Konsoli myydään käytännössä ilmaiseksi, ja katteet kääritään peleistä. PC-puolella tämä ei onnistu, koska koneilla ja peleillä on eri valmistajat.
Tulevaisuudessa pelikonsolien valmistajat ovat kuitenkin kovan haasteen edessä. Vaikka konsolien suoritinten bittimäärää nostettaisiin kuinka, konsolit käyttävät televisiota näyttölaitteenaan. Eikä television erottelutarkkuus vedä vertoja yksinkertaisimmallekaan nykyaikaiselle tietokonemonitorille. Tarkkapiirtotelevisio antaa odottaa itseään ensi vuosituhannelle.
Toisen haasteen muodostavat itse pelit. Kuten Bullfrogin Peter Molyneux toteaa: "Jossain vaiheessa ihmiset huomaavat, että loistelias grafiikka ei välttämättä takaa loistavaa peliä. Ennen vanhaan pari kaveria pystyi parissa kuukaudessa luomaan upean pelin, mutta nykyään keskinkertaiseenkin tekeleeseen tarvitaan kymmenen suunnittelijan tiimi ja parikymmentä miestyövuotta koodinvääntöä." Tilanne on Molyneuxin sanoin samanlainen kuin elokuvateollisuudessa: "Kun Charlie Chaplin tuli Hollywoodiin, hän teki 40 filmiä viikossa, kun taas Kevin Costnerin uusinta elokuvaa Waterworldia on filmattu kuukausia, ja se on tullut maksamaan vähintään 150 miljoonaa dollaria."
Pelibisnes pulassa
Iso raha huomasi pelibisneksen mahdollisuudet jo varhain. Mediajätti Warner Communications otti Atarin osake-enemmistön hallintaansa jo 80-luvun lopulla. Isoset eivät kuitenkaan hallinneet uuden teollisuudenalan kiemuroita, ja moni sijoittaja poltti näppinsä - ja rahansa. Tällä hetkellä pelimarkkinoiden pelimerkit ovat keskittyneet Hollywoodiin. Jokaisella merkittävällä elokuvastudiolla on sormensa kyynärpäitä myöten pelibisneksessä. Myös muut mediajätit ovat valtaamassa itselleen asemia interaktiivisen viihteen markkinoilta.
Sijoitukset eivät ole suinkaan riskittömiä, sillä pelimarkkinat ovat historiansa toisessa kriisissä. Pelien myynti on laskenut jo useamman vuoden ajan. Kun vuonna 1994 Euroopassa myytiin pelejä 19,9 miljardilla markalla, vuonna 1995 pelejä ostettiin vain 16,4 miljardilla (punnan kurssina käytetty suhdetta 1/7,3:een). Alan kehitystä seuraava Durlacher ennustaa myynnin kuitenkin kääntyvän jo tänä vuonna peräti 20 prosentin nousuun. Vuonna 1994 he tosin ennustivat elpymisen alkavan jo vuonna 1995, eli vain aika näyttää.
Kriisin taustalla ovat pitkälti samat syyt kuin 80-luvun lopullakin: Ihmiset ovat liian tyytyväisiä pelikoneisiinsa. Etenkin pelikonsolimarkkinat tökkivät. Kodit ovat yhtä täynnä Segoja ja Nintendoja kuin kymmenen vuotta sitten. Vanhoja malleja ei enää myydä, uudet ovat liian kalliita tai vasta tulollaan, eikä niille ole saatavilla yhtä hyvää pelivalikoimaa.
PC-puolellahan tätä ongelmaa ei ole, vaan ihmiset ostavat uuden kymppitonnin arvoisen pelimikron kahden kolmen vuoden välein. Kriisi kuitenkin vaikuttaa myös PC-pelitarjontaan, sillä samat ohjelmatalot tuottavat pelejä sekä konsoleille että mikroille, eikä nykyaikaista miljoonia maksavaa multimedipeliä kannata tehdä vain PC- tai konsolimarkkinoille.
Kun vielä vuonna 1990 tyypillisen pelin kehityskustannukset olivat 300 000 markan luokkaa, nykyään liikutaan kahden-kolmen miljoonan haarukassa. Ja Wing Commanderit tietysti vielä erikseen. Riskit ovat suuria: Eräiden arvioiden mukaan viisi prosenttia markkinoilla olevista peleistä tuottaa 95 prosenttia pelibisneksen voitoista. Pelitalojen on oltava valmiita hyväksymään se tosiasia, että suurin osa heidän tuotteistaan tuottaa pelkkää tappiota.
Mutta ei mitään niin pahaa, ettei jotain hyvääkin. Kun vielä 80-luvulla tietotekniikan kehitystä vetivät eteenpäin Yhdysvaltain armeijan ja avaruushallinnon tarpeet, 90-luvulla veturina toimii viihde. Kylmä sota lahjoitti meille mikroprosessorin ja Internetin, mitähän kivaa pelibisneksen tarpeisiin keksitään?
Artikkelin numerotiedot ovat pääosin peräisin Durlacherin vuosina 1994 ja 1995 julkaisemista ECT
S-markkinatutkimuksista.
Shirow! Shirow! Shirow! Shirow! Shirow!
Meneekö jakeluun?
Sarjakuvan juhlavuosiko muka? Ei sitä ainakaan suomalaisten kustantajien myyntiluetteloita selaamalla huomaa. Kevään kuluessa kauppoihin ei ole ilmestynyt mitään mainitsemisen arvoista.
Ennakkotietojen mukaan tilanteen pitäisi lähiviikkoina hieman helpottaa, mutta tällä hetkellä minulla ei ole muuta vaihtoehtoa kuin näyttää kädestä pitäen, että maailmalla on vielä paljon mielenkiintoista suomennettavaa sarjakuvaa. Aloitetaan Japanista.
Televisiossa ansiokkaasti esitetyt Punainen Sika ja Totoro ovat tuoneet japanilaisen animaatio/sarjakuvakulttuurin pitkästä aikaa myös suuren suomalaisen yleisön tietoisuuteen. Toivoa vain sopii, että linjaa jatketaan myös muilla merkkiteoksilla. Tarjolla on sekä Akiran kaltaisia klassikkoja televisioon että Ghost in the Shellin tasoisia uutuuksia elokuvateattereihin. Jos GitS ei jostain syystä Suomeen asti yllä, se on aina yhden Ruotsin-risteilyn arvoinen!
Mistä saammekin aasinsillan Ghost in the Shellin esikuvana toimivan sarjakuvan luojaan Masamune Shirowhin, jonka jokaisen sarjakuvan soisin joskus näkeväni suomalaisten kustantajien käännössuunnitelmissa. Allekirjoittaneen ensimmäisen Shirow-ruiskeen tarjoili Appleseed. Tämä Shirown ensimmäinen ammattimaisesti tekemä sarjakuva on tyypillistä Shirowta siinä, että pääosassa on henkilöiden lisäksi yhteiskunta, ydinsodan jälkeisestä kaaoksesta noussut Olympos-utopia, jonka poliisivoimissa kommandokoulutuksen isältään saanut nuori nainen Deunan, ja hänen kyborgipoikaystävänsä Briareos työskentelevät. Eikä Shirow olisi Shirow, jos kaikki olisi Olympoksen kiiltävän kuoren alla sitä, miltä se näyttää.
Dominionissa Shirow päästää puolestaan humoristin itsessään irti. Piirrostyyli on huolettomampaa, samoin kuin Tokion tankkipoliisipartiossa työskentelevien poliisien ajotyyli - semminkin kun panssarivaunun ohjaimiin päästetään moottoripyöräpoliisissa ajotapansa oppinut Leona. Toivoa vain sopii, että anomus ydinkärkikranaattien lisäämisestä tankkipoliisien arsenaaliin menee joskus läpi.
Kaikki Shirown työt eivät ole suinkaan scifiä. Orion on puhdasta fantasiaa, joka ammentaa aineksia tekijänsä ylivilkkaan mielikuvituksen ohella japanilaisesta mytologiasta. Päähenkilönä on tietysti jälleen nuori nainen, Seska, avaruusalusten navigointiin erikoistunut maagi, ja paikallinen vaatemuoti suosii paljaita pakaroita, kuinkas muuten.
Ghost in the Shell on Masamune Shirown viimeisin länteen yltänyt projekti. Vankkoja cyberpunk-vaikutteita omaava tarina kertoo majuri Kunasagin, tappavan kauniin kyborgi-poliisin vaiheista Japanin poliittisten ja sotilaallisten voimien valtapelissä. Tarinan varsinainen juju on toisaalla, tietoverkkojen uumenissa, mutta sen paljastaminen pilaisi sekä sarjakuvan että todennäköisesti myös elokuvan.
Uskomattoman monipolvisten ja yksityiskohtaisten tarinoiden ohella Masamune Shirown (joidenkin lähteiden mukaan nimen taakse kätkeytyy ryhmä) töissä ihastuttaa jumalaisen kaunis piirrosjälki. Jos sarjakuva ei sinänsä kiinnosta, Shirown siveltimenkäyttöön voi tutustua lähemmin Intron Depot 1 -kirjan sivuilla. Kirjaan on koottu Shirown kaikki värilliset työt. Kirja kannattaa ostaa, vaikka omistaisikin lähteinä käytetyt sarjakuvat, sillä painotyö on tehty erityisellä huolella.