Pelihimon lähteillä

"Pelaaminen on hauskaa", tyypillinen pelaaja vastaa kun häneltä kysytään, miksi hän pelaa. Vastaus on vallitsevan näkemyksen mukaan täysin oikea.

Harva meistä tulee ajatelleeksi, miksi me oikein pelaamme tietokonepelejä. Mikä meitä motivoi istumaan yö yön perään tietokoneen ruudulla vipeltäviä pikku-ukkoja ohjaillen? Silmät ristissä niska särkien me aloitamme yhä uuden taiston, vaikka tiedämme herätyskellon pirisevän aivan liian kohta.

Tietokonepelien tiukkaa otetta pelaajiinsa on yritetty vuosien varrella selittää useilla motivaatioteorioilla. Jotkut ovat luovuttaneet ja toteavat pelien yksinkertaisesti motivoivan. Piste. Pelikulttuurin ja pelien vaikutusten tutkiminen on kuitenkin hankalaa ellei mahdotonta, jos tutkija ei ensin edes yritä ymmärtää, miksi ihmiset pelaavat.

Sen seitsemän teoriaa

(Itse asiassa viisi.) Kokeneen pelien suunnittelijan, Chris Crawfordin (1) mielestä pelit ovat tapa leikkiä, ja leikki on ihmisten ja lintujen ja nisäkkäiden kaltaisten kehittyneiden eläinten luontainen tapa oppia. Ja mitä kehittyneemmät aivot eläimellä on, sitä enemmän se leikkii. Isoaivoisina eläiminä meidän ihmisten leikkivietti on kaikkein voimakkain, ja siksi leikkiviettiä tyydyttävä pelaaminen eli luonnonmukainen oppiminen on niin motivoivaa.

Crawfordin mielestä nuorten oppimisvaikeuksista huolestuneiden opettajien ja vanhempien ei pitäisikään pyrkiä rajoittamaan pelaamista vaan koulunkäyntiä, leikiten oppimisen vastakohtaa.

Samansuuntaisia ajatuksia esittää myös Weinbren (2), jonka mielestä peleissä motivoi niissä kehittyminen, itse pelin toimintaperiaatteiden oppiminen. Pelaajaa motivoi eteenpäin ajatus siitä, että kun hän uhraa peliin riittävästi aikaa ja vaivaa, hän voi oppia hallitsemaan sitä.

Walker de Felixin ja Johnsonin (3) esittämän teorian mukaan pelien motivoivuudelle tärkeintä on niiden rakenne. Pelin rakenteen määrittelee neljä ominaisuutta: dynaamiset näkymät, vuorovaikutus, tavoitteen läsnäolo ja säännöt. Nawrocki ja Winner (4) puolestaan katsovat, että pelit tarjoavat ihmisille motivoivan mahdollisuuden kohdata ja voittaa haasteita.

Suosituimman ja perustelluimman teorian tarjoaa kuitenkin Malone (5). Hänen mukaansa pelien motivoivuus on sisäsyntyistä eli ihmiset pelaavat pelaamisen itsensä tähden eivätkä jonkin ulkoisen palkkion innoittamina. Malone listaa myös tutkimuksissaan löytyneet peleihin liittyvät sisäiset motivaatiotekijät: haaste, fantasia, uteliaisuus ja kontrolli.

Haastavan pelin on tarjottava tavoitteita, joiden saavuttamisesta pelaaja ei voi olla varma. Tavoitteiden on oltava henkilökohtaisesti ymmärrettäviä ja hahmotettavia. Pelin tulee myös tarjota palautetta siitä, miten lähellä tavoitetta pelaaja on.

Fantasia puolestaan herättää mielikuvia fyysisistä kohteista tai sosiaalisista tilanteista, joita ei ole todellisuudessa olemassa. Pelien tarjoamien fantasioiden tulee olla pelin kohderyhmän näkökulmasta houkuttelevia, tai pelistä on löydyttävä useita erilaisia fantasioita eri pelaajien tarpeisiin. Houkuttelevuuden lisäksi fantasioiden on edustettava pelaajalle ennestään tuttuja käsitteitä tai tilanteita.

Uteliaisuuden herättäminen ja ylläpitäminen vaatii pelin informaatiosisällön monimuotoisuuden optimointia. Eli peli ei saa olla liian monimutkainen tai yksinkertainen pelaajien tietotasoon verrattuna. (Siksi pelit yksinkertaistuvat ja helpottuvat vuosi vuodelta. -nn) Pelien tulisikin olla ideoiltaan tuoreita ja yllättäviä muttei kuitenkaan vaikeaselkoisia. Pelien tulisi myös tukea pelaajiaan heidän rakentaessaan itselleen pelin maailmaa koskevia tietorakenteita.

Kontrollissa tärkeintä on koettu, ei todellinen kontrolli. Pelien maailmassa etenkin nuoria pelaajia viehättää heidän kokemansa kontrolli eli tunne, että he hallitsevat pelitilannetta. Reaalimaailmassa he eivät useinkaan koe vastaavaa kontrollin tunnetta.

Pongin esihistoria

Käsittelin taannoin (Pelit 5/96) tietokonepelien historiaa Atarin Pongista alkaen. Sittemmin olen kuitenkin törmännyt pölyisiin pergamenttikääröihin, jotka paljastavat Pongin olleen itse asiassa vasta historian kolmas tietokonepeli.

Ihka ensimmäisen, Spacewar-nimisen pelin ohjelmoi Digital Equipment -tietokoneella MIT:n (Massachusetts Institute of Technology) opiskelija Steven Russell vuonna 1962. Kaikeksi onneksi Russell ei patentoinut tai muuten ominut keksintöään, joten Spacewarista tuli myös ensimmäinen shareware-peli. Peli löytyi käytännössä jokaisesta Digital Equipment -yhtiön tietokoneesta, sillä DE:n asentajat käyttivät sitä toimittamiensa koneiden testaamiseen.

Spacewarista tuli amerikkalaisten opiskelijoiden parissa hyvin suosittu. Yksi pahimmista Spacewar-addikteista oli Nolan Bushnell, joka valmistuttuaan suunnitteli kaikkien aikojen ensimmäisen videopeliautomaatin, tietokoneen, jolla ei pystynyt tekemään mitään muuta kuin pelaamaan Spacewar-peliä. Yksikään 1 500 valmistetusta Computer Space -automaatista ei kuitenkaan käynyt kaupaksi. Bushnell ei kuitenkaan lannistunut vaan perusti yhdessä ystävänsä kanssa 500 taalan alkupääomalla uuden yhtiön, Atarin.

Atarin ensimmäinen peliautomaatti, Computer Spacea huomattavasti yksinkertaisempi videopingis Pong oli välitön hitti. Vielä suuremman menestyksen Atari koki tuotuaan markkinoille vuonna 1975 Pongin kotiversion eli ensimmäisen peli-konsolin. Yksin Sears myi ensimmäisenä jouluna 150 000 Pong-konsolia! Mutta ei Bushnell Spacewar-peliäkään unohtanut. Atarin vuoden 1979 sampo, Asteroids oli paljosta velkaa Steven Russelille.

(1) Crawford, C. (1984) The Art of Computer Game Design. Berkeley, USA: Osborne/McGraw-Hill.

(2) Weinbren G. (1995) Mastery: Computer games, intuitive interfaces, and interactive multimedia. Leonardo. 28, 5, 403-408.

(3) Walker de Felix J. & Johnson R.T. (1993) Learning from video games. Computers in the Schools. 9, 2/3, 199-133.

(4) Nawrocki L.H. & Winner J.L. (1983) Video games: Instructional potential and classification. Journal of Computer-Based Instruction. 10, 3&4, 80-82.

(5) Malone T.W. & Lepper M.R. (1987) Intrinsic motivation and instructional effectiveness in computer-based education. In Snow R.E. & Farr M.J. (eds.) Conative and Affective Process Analyses. Hillsdale, NJ: L. Erlbaum. 255-286.

Lisää aiheesta

  • Peliviihteen uusi alue - Pian pelataan kännykällä

    Konsoleiden ja PC:iden rinnalle on nousemassa uusi pelialusta, kännykät. Kännykkä- ja muut mobiilipelit ovat osittain paluuta vanhaan 8-bittiseen pelikauteen, osittain kokonaan uutta viihdemuotoa.
    Viime aikoina on noussut runsain määrin pikkupajoja ja isompia yrityksiä, joiden alana on…
  • Historia jyrää yli

    Tuskin oli kopiokone ehtinyt lopettaa suoltamasta tiedotetta uuden Pelit-lehden syntymästä, kun toimituksen rapusta alkoi kuulua kummaa mäiskettä. Jyskeen hetkeksi tauottua yläkertaan ryntäsi vahtimestareiksi palkkaamamme örkkiplutoonan pääluottamuspeikko karvat käryten ja ilmoitti että…
  • Mitäs pahaa pahassa on

    DM ilmoittaa: lauma öklöttävän hyviä paladiineja kello kolmessa! Vilkaisen perässäni raahustavaa epäkuollutta joukkoa ja lausun lyhyen manauksen, joka ohjaa sen törmäyskurssille vihollisen kanssa. Luurangoista olikin jo aika päästä eroon, ne herättävät liikaa huomiota. Sen sijaan…