Pelit ovat osa kulttuuriamme, joidenkin mielestä jopa taidetta. Joka tapauksessa niillä on yhä suurempi vaikutus ihmiselon ihanuuteen ja kurjuuteen.
Pelit ovat aina ammentaneet aiheita ja vaikutteita kirjoista, elokuvista ja televisiosta. Mutta onko pelikulttuurilla ollut vastaavaa vaikutusta elokuviin tai muihin medioihin? Tätä pohtii australialainen Wark McKenzie artikkelissaan The Video Game As Emergent Media Form (Media Information Australia, 71/1994, s. 21-30).
Muna vai kana
Marion ja Street Fighterin kaltaisten lisenssielokuvien epäonnistumisesta huolimatta peleillä on jo pitkään ollut merkittävä vaikutus koko mediakulttuuriin, etenkin elokuviin. Viettäähän suurin osa elokuvissa käyvästä ikäluokasta paljon enemmän aikaa peliohjaimen ääressä kuin elokuvateattereissa. Siksi Hollywoodin käsikirjoittajat ja ohjaajat pyrkivät hyödyntämään video- ja tietokonepelien tutuiksi tekemiä elementtejä ja dynamiikkaa luodakseen pelisukupolvelle istuvia elokuvia.
McKenzie ottaa esimerkiksi Terminator II:n, jonka rakenne muistuttaa erehdyttävästi tietokonepelin kaarta yhä haastavampine vaikeustasoineen ja loppumonstereineen. Osa elokuvan kohtauksista muistuttaa erehdyttävästi kameratyöskentelyltään ja leikkaukseltaan vieriviä räiskintäpelejä (takaa-ajo tulvavesikanavassa), osa tasohyppelyitä (loppukohtaus valimossa). Kaiken kruunaa musiikki, joka on ammentaa pelien ääniefektien rytmityksestä tapahtumien etenemiseen. Ei ihme, että Terminator II tuntui jo ensi katsomalla niin tutulta ja turvalliselta.
Pelistä tuttu -menetelmä oli tuttu myös Yhdysvaltain armeijan tiedottajille, kun he kokosivat uutisaineistoa Persianlahden sodasta. Kaikki tapahtui kuin tietokonepelin ruudulla: siististi, verettömästi, ja ennen kaikkea pelien tutuiksi tekemiä muotoja noudattaen. Tiedottajien valinta oli ilmeisen tietoinen... ja onnistunut. Niin hyvin sota onnistuttiin kotirintamalle, etenkin sotaa perinteisesti vastustaville nuorille, pelien suurkuluttajille markkinoimaan.
Vaikutteet kulkevat myös toiseen suuntaan. Esimerkiksi CNN:n Bagdadin yöpommituksista valovahvistinten avulla kuvaamat vihreävalkoiset näkymät löysivät heti tiensä pelien raaka-aineeksi.
Mikä maa mikä vuosisata
Yhdysvallat on tunnetusti vapaa maa ja tietotekniikan edelläkävijä. Kumpikin käy hyvin ilmi liittovaltion viranomaisten päätöksestä poistaa valtion omistamista tietokoneista kaikki tietokonepelit pasianssista ja miinaharavasta alkaen. Niiden pelaamiseen kun tärvääntyy kallista työaikaa.
Viranomaisten päätä ei saanut kääntymään edes heille järjestetty näytös pelien asentamisen helppoudesta. Ilmeisesti ajatus, että amerikkalaiset virkamiehet ja -naiset, vastoin nimenomaisia käskyjä ja ohjeita, käyttäisivät veronmaksajien rahoilla hankittuja Internet-yhteyksiään pelien imuroimiseen ja pelaamiseen, ylittää täysin heidän käsityskykynsä.
Postinkantaja kello kahdessa
Pelien suunnittelijat ja pelaajat eivät elä enää irrallaan muusta maailmasta. Sen on saanut kokea Yhdysvaltain Tusconissa toimiva pelitalo Ripcord. Heidän uusin hittinsä Postal on nostattanut amerikkalaiset postivirkailijat ja postinkantajat takajaloilleen. Vaikka pelissä ei postikonttoreita räjäytelläkään, naapurustoa haulikolla ja liekinheittimellä häiriköivän päähenkilön sotahuuto "going postal" on postiväelle liikaa.
Huudon taustalla on useampikin postivirkailijan Yhdysvalloissa tekemä joukkomurha, joiden tuloksena going postal on saanut uuden merkityksen nuorten kielenkäytössä. Se tarkoittaa mielipuolista katuväkivaltaa, ja siitä Postalissa on nimenomaan kyse. Ensimmäisellä tasolla pelaaja riehuu lähiössä ampuen esimerkiksi kirkkokansaa ja paikallisia poliisivoimia, mutta ylemmillä tasoilla päästään esimerkiksi leirintäalueelle ja huvipuistoon.
Akateemista räiskintää
Sukulaisillekin kehtaa jo vähitellen kertoa saavansa elantonsa tietokonepelejä pelaamalla, suunnittelemalla tai ohjelmoimalla. Kohoavat kulmakarvat saa aisoihin kertomalla, että tietokonepelejä voi nykyään opiskella Teknillisen korkeakoulun tietojenkäsittelytekniikan osastolla Espoon Otaniemessä. Totuuden nimissä on pakko myöntää, että kyseessä on vasta yksi vaihtuva-aiheinen seminaari, mutta parempi sekin kuin ei mitään. (Myös Taideteollisessa korkeakouluissa on meneillään samantapainen luentosarja. -toim.huom.)
Seminaarissa kuullaan paitsi opiskelijoiden peleihin ja pelaamiseen liittyvistä aiheista laatimia esitelmiä, myös suomalaisissa pelitaloissa työskentelevien ammattilaisten pitämiä luentoja. Seminaariesitelmien pohjalta on tarkoitus koota myös ensimmäinen aihepiiriä monipuolisesti eri näkökulmista käsittelevä kirja.
Kerron omassa esitelmässäni (semma mahtuu lisuriopintoihini, jeee) muun muassa siitä, miten alan tutkijat käyttävät surutta yli kymmenen vuotta vanhoja tutkimuksia väitteidensä perusteina, vaikka pelit ja pelikulttuuri ovat tällä välin muuttuneet dramaattisesti. Miten helppoa minunkin olisi amerikkalaisen kollegan tavoin vedota vuonna 1984 julkaistuun tutkimukseen kalifornialaisten perheiden pelaamisesta. Se kun osoittaa heidän kuluttavan konsolin ääressä keskimäärin ainoastaan 42 minuuttia eli vähemmän kuin esimerkiksi television ääressä. Vuonna 1991 julkaistun tiedon mukaan pelaaminen ei myöskään vähennä nuorten urheiluharrastusta tai koulumenestystä.
Mutta mikä on tilanne nyt, vuonna 1997?