Pelit ja pojat

Tietokonepelaamista on tutkittu yllättävän vähän, vaikka harrastuksen vaikutuksista on esitetty tiedotusvälineissä mitä uskomattomampia väitteitä. Eihän kyse ole kuin kymmenien miljoonien nuorten harrastuksesta, mitä sitä moista tutkimaan. Riskinä on kuitenkin se, että tutkimustiedon puutteessa ns. asiantuntijoiden henkilökohtaiset mielipiteet vakiintuvat yleisesti hyväksytyiksi tosiasioiksi.

Kaikeksi onneksi edes Kanadassa on yritetty tieteellisesti selvittää, missä määrin peleihin ja pelaajiin yleisesti liitetyt ennakkokäsitykset pitävät paikkansa. Huvittavaa sinänsä, tutkimuksen tekijät ovat itsekin sortuneet ennakkokäsitysten uhriksi. He pitävät pelejä nimenomaan nuorten poikien harrasteena, kuten jo tutkimuksen nimi, Exploring Common Conceptions About Boys and Electronic Games [1] paljastaa. Saman tutkimusprojektin tyttöjen pelaamisesta tekemä erillinen tutkimus [2] keskittyi aivan eri asioihin. E-GEMS-projektin (Electronic Games for Education in Math and Science) tutkijoiden rajoittuminen nuoriin selittyy osaksi myös sillä, että he halusivat selvittää tietokonepelien soveltuvuuden matematiikan ja reaaliaineiden opetusvälineeksi.

Kolme ennakkokäsitystä

Tutkimuksessa pyrittiin selvittämään kolmen poikiin ja peleihin yleisesti liitetyn ennakkokäsityksen paikkansapitävyys:

1) Elektroniset pelit ja niitä pelaavien poikien käytös sisältää agressioita, väkivaltaa, kilpailua, nopeaa toimintaa ja vauhtia.

2) Elektroniset pelit rohkaisevat epäsosiaalista "yksinäinen susi" -käyttäytymistä.

3) Elektronisia pelejä pelaavat pojat ovat alttiita uppoutumaan peleihin niin perusteellisesti, että he laiminlyövät muun elämänsä, esimerkiksi koulun, urheilun ja perheen.

Anteeksi koukeroinen kieli, mutta olen yrittänyt kääntää tutkimuksessa tutkitut ennakkokäsitykset mahdollisimman sanatarkasti, eivätkä tutkijat ja tutkimusraportit ole millään kielellä tunnettuja juohevasta sanankäytöstään.

Tutkimus tehtiin meikäläistä Heurekaa vastaavassa Science World BC -tiedekeskuksessa, Vancouverissa. Tutkijat olivat pystyttäneet näyttelyyn oman Pelitutkimuslaboratorio-osastonsa yhteistyössä Electronic Artsin Kanadan osaston kanssa. Osastolla oli näyttelyvieraiden käytettävissä kaksi pelikonsolia (Sega Genesis ja Super Nintendo) ja kaksi tietokonetta (Mac ja PC). Pelejä vaihdettiin kahden kuukauden tutkimusjakson aikana seitsemän kertaa eli havaintoja tehtiin kaikkiaan 28 pelistä ja niiden pelaajista. Tutkimuksessa käytettiin esimerkiksi seuraavia pelejä: Sonic, Carmen San Diego, Lemmings, Mario Paint, SimCity, The Incredible Machine ja Operation Neptune.

Pelaajia ja heidän vanhempiaan havainnointiin ja haastateltiin heidän ollessaan osastolla. Lisäksi noin joka viides pelaaja vastasi tietokoneen avulla toteutettuun kyselyyn. Lisäksi tutkijat laskivat säännöllisin väliajoin osaston eri osastoissa olleet ihmiset ja kirjasivat ylös heidän ikänsä, sukupuolensa ja mitä kukin heistä oli laskentahetkellä tekemässä. Käytetyn otoksen ongelmana oli sen rajoittuminen niihin lapsiin ja nuoriin, jotka olivat kiinnostuneita Heurekan kaltaisista tiedenäyttelyistä, ja joiden vanhemmat vaivautuivat viemään heidät sinne.

Pelien lisäksi tutkijoiden pystyttämällä osastolla saattoi suunnitella oman pelinsä - kynällä ja paperilla.

Agressioita, väkivaltaa, toimintaa

Monet opettajat, tutkijat ja vanhemmat ovat oikeutetusti huolissaan useiden pelien tavasta ratkaista ongelmat väkivallalla. Kanadalaistutkijoiden havainnot vahvistavat sen käsityksen, että pojat pitävät peleistä, joissa on väkivaltaa. He havaitsivat kuitenkin myös sen, että suosituissa peleissä on oltava väkivallan lisäksi myös muita houkuttelevia ominaisuuksia, älyllisiä haasteita ja ongelman ratkaisua. Tämä havainto tehtiin myös pelaajien itse laatimista pelisuunnitelmista. Osa pojista suorastaan vierasti pelien väkivaltaisuutta, jopa Lemmingsin joidenkin kenttien ratkaisussa välttämätön parin lemmingin uhraaminen oli heistä vastenmielistä. Myös puhdas älypeli The Incredible Machine oli monen pojan mieleen.

Tutkijat tekivät myös sen havainnon, että ongelmanratkaisupelejä suosivat pelaajat suosivat myös tietokoneita. Heitä eivät pelikonsolipelit kiinnostaneet yhtä paljon. Laitevalinnan huomattiinkin olevan merkittävä tekijä arvioitaessa poikien ja heidän pelaamiensa pelien suhdetta.

Kanadalaistutkijat tunnustavat kuitenkin, että he eivät pysty aineistonsa perusteella arvioimaan sitä, houkutteleeko nimenomaan väkivalta poikia tietokonepelien pariin vai löytyykö lumo agressiivisiin teemoihin usein liittyvien pelitaitojen oppimisesta ja hallitsemisesta. Tetriksen ja muiden vastaavien toimintaa ja logiikkaa painottavien väkivallattomien pelien suosio näyttäisi viittaavan jälkimmäiseen vaihtoehtoon.

Epänormaalin epäsosiaalista käytöstä

Tietokone- ja videopelit ovat viime aikojen modeemipelibuumiin asti olleet useimmiten yksinäistä puuhaa. Tai niin on ainakin luultu. Tutkimuksessa kuitenkin havaittiin, että pelien ja pelaamisen ympärille on muodostunut täysin oma kulttuurinsa lehtineen (!) kaikkineen. Itse asiassa elektroniset pelit ovat keskeinen osa nykyajan nuorisokulttuuria siinä missä musiikki tai opiskelu.

Sosiaalisen kanssakäymisen surkastumisen asemesta pelien harrastajat keskustelevat peleistä keskenään, auttavat toisiaan hankalien peliongelmien ratkaisemiseksi ja pystyvät ratkaisemaan oikeudenmukaisesti kiistakysymykset siitä, kuka pelaa seuraavaksi. Tutkijat havaitsivat vuoroaan odottavien kokeneiden pelaajien auttavan kokematonta, koneen ääressä ollutta pelaajaa, vaikka se siirsi heidän omaa pelivuoroaan tuonnemmaksi. Pelejä myös ostetaan, myydään ja vaihdetaan, mikä vaatii pelien taloudellisen arvon arviointia ja markkinatalouden perustotuuksien ymmärtämistä.

Pelaajien ja vanhempien haastatteluista kävi myös ilmi se, että pelejä pelataan paitsi yhdessä ystävien, myös vanhempien ja muiden sukulaisten kanssa.

Tutkijat nimenomaan painottavat, että he eivät havainneet tutkimuksen kuluessa mitään merkkejä epänormaalin epäsosiaalisesta käytöksestä. Pikemminkin päinvastoin.

Eroon elävästä elämästä

Pelien kehittäjät yrittävät myyntilukujen nimissä tehdä tuotteistaan niin addiktiivisia, riippuvuutta aiheuttavia kuin mahdollista. Sivullisen, esimerkiksi pelaajan vanhemman, on mahdotonta ymmärtää sitä sitkeyttä ja pitkäjänteisyyttä, jolla pelaaja tunti tunnin, päivä päivän jälkeen käy jonkun Full Throttlen ongelman tai TIE Fighterin lopputehtävän kimppuun. Samainen ihmettelijä voi tosin istua tunnin päivässä lasittunein silmin Kauniiden ja rohkeiden ääressä. Joka tapauksessa tietokonepelien on helppo pelätä aiheuttavan riippuvuutta ja vieroittavan pelaajansa elävästä elämästä. Monet kanadalaistutkijoiden haastattelemat vanhemmat ovatkin rajoittaneet jälkikasvunsa pelaamista antamalla heidän pelata esimerkiksi vain viikonloppuisin ja sateisina päivinä.

Tutkijoiden havaintojen mukaan pelaajilla on kuitenkin myös muita harrastuksia. Pelaaminen on vain osa poikien elämää. Haastatellut pelaajat harrastivat esimerkiksi lukemista, musiikkia ja ohjelmointia. Pelikonetta käytettiin myös muissa harrasteissa, esimerkiksi oman musiikin tekemiseen. Moni aktiivinen pelaaja piti myös koulunkäynnistä ja sai koulussa hyviä arvosanoja.

Sen pituinen se.

[1] Lawry J., Upitis R., Klawe M., Anderson A., Inkpen K., Ndunda M., Hsu D., Leroux S. &

Sedighian K. (1994) Exploring Common Conceptions About Boys and Electronic Games. Technical report, Department of Computer Science, University of British Columbia, 2336 Main Mall, Vancouver, BC V6T 1Z4 Canada.

[2] Inkpen K., Upitis R., Klawe M., Lawry J., Anderson A., Ndunda M., Sedighian K., Leroux S. & Hsu D. (1993) "We Have Never-Forgetful Flowers in Our Garden:" Girls' Responses to Electronic Games. Technical report, Department of Computer Science, University of British Columbia, 2336 Main Mall, Vancouver, BC V6T 1Z4, Canada.

Toimituksen tietoon on tullut, että Suomessakin olisi tekeillä ainakin kaksi yliopistotasoista tutkimusta pelaamisesta ja sen vaikutuksista. Palaamme asiaan, kunhan tutkimukset valmistuvat.

Eli teillä on varmaan siellä jokunen kortti sun muu...

Undergroundin kolliklassikko

Vaikka amerikkalaisen underground-sarjakuvan tarjonta on Suomessa albumien suuren määrän perusteella reilassa, vaihtoehtoja on ollut käytännössä vain kaksi: Robert Crumb ja Gilbert Shelton. Niin kauan kuin herrojen arkistojen kätköistä vielä jotain löytyy, kustantajat eivät rohkene riskeerata uusia nimiä. Tässä suhteessa The Good Fellowsin uutuus ei tarjoa mitään uutta, sillä suurin osa Läski Freddyn Kissan kootuista seikkailuista on tuttuja jo Sheltonin vuosien varrella suomennetusta Friikkilän veljekset -tuotannosta.

Vannoutunut Läski Freddyn kissan ystävä ei kuitenkaan voi olla ihastumatta tähän uutuuteen. Tähän asti kyseisen kollin tekosia vesisänkyjen, torakoiden ja Läski Freddyn kuulokkeiden kimpussa on saanut seurata Friikkilän veljesten marginaaleissa tai satunnaisesti eri sarjakuvalehtien, kuten Tapiirin, täytteinä. Nyt tarinat on koottu yksiin kansiin, eikä lempistrippejään tarvitse metsästää sarjakuvakokoelmansa eri puolilta.

Läski Freddyn kissan maailma on sama kuin Friikkilän hemmoillakin. Freddyhän on tunnetuisti heistä yksi. Eletään hippiliikkeen kulta-aikoja. Ruoho käryää, huumepoliisit tekevät ratsioitaan, eikä perinteisistä amerikkalaisista perusarvoista ole koskaan kuultu kuin epämääräisiä huhuja. Tämä kokoelma ei siis ole mitään uusmoralistikamaa, jotakuta Friikkilän veljesten maailmankuva saattaa jopa loukata, mutta mikäs sen parempi tapa tutkia normeja ja perusarvoja kuin samaisten normien rikkominen. Eikä 60-luku huumeineen sun muineen katoa mihinkään ihmiskunnan historiasta, vaikka siitä kuinka vaikenisi.

Albumin kokoomaluonteesta johtuen Sheltonin piirrosjäljen taso vaihtelee rajusti. Itsenäisiksi piirretyt lyhyet tarinat kuten Läski Freddyn Kissa ja ulkoavaruuden olmit on piirretty riittävän tarkasti, jotta ne näyttävät hyvältä B5-kokoisilla sivuilla. Sen sijaan Friikkilän veljesten marginaaleista suurennetut stripit ovat pahimmillaan undergroundiksikin nuhjuisia. Suositeltavin lukuetäisyys on noin puolentoista käsivarren mitan päässä silmistä. Vitsit eivät tästä tietenkään kärsi, vain toteutus.

Sekä Heikki Karjalaisen suomennos että Jari Laitisen tekstaus ansaitsevat tulla mainituksi. Molemmat ovat uskollisia alkukieliselle esikuvalleen. Tekstaus on jopa hieman liian siistiä.

Joka tapauksessa albumin kanteen räntätty numero 1 lupaa hyvää, nimittäin jatkoa Läski Freddyn Kissan seikkailuille.

Gilbert Selton & Dave Sheridan, Läski Freddyn Kissa, albumi 1, The Good Fellows Ky 1994, Suomennos: Heikki Karjalainen, Tekstaus: Jari Laitinen

Lisää aiheesta

  • Peliviihteen uusi alue - Pian pelataan kännykällä

    Konsoleiden ja PC:iden rinnalle on nousemassa uusi pelialusta, kännykät. Kännykkä- ja muut mobiilipelit ovat osittain paluuta vanhaan 8-bittiseen pelikauteen, osittain kokonaan uutta viihdemuotoa.
    Viime aikoina on noussut runsain määrin pikkupajoja ja isompia yrityksiä, joiden alana on…
  • Historia jyrää yli

    Tuskin oli kopiokone ehtinyt lopettaa suoltamasta tiedotetta uuden Pelit-lehden syntymästä, kun toimituksen rapusta alkoi kuulua kummaa mäiskettä. Jyskeen hetkeksi tauottua yläkertaan ryntäsi vahtimestareiksi palkkaamamme örkkiplutoonan pääluottamuspeikko karvat käryten ja ilmoitti että…
  • Mitäs pahaa pahassa on

    DM ilmoittaa: lauma öklöttävän hyviä paladiineja kello kolmessa! Vilkaisen perässäni raahustavaa epäkuollutta joukkoa ja lausun lyhyen manauksen, joka ohjaa sen törmäyskurssille vihollisen kanssa. Luurangoista olikin jo aika päästä eroon, ne herättävät liikaa huomiota. Sen sijaan…