Vuosien kuluessa yksi sun toinenkin itseään muita viisaampana pitävä "asiantuntija" on lausunut painavan sanasensa tietokonepelien vaarallisuudesta kansalle kasuavalle. Luotettavaa tutkimustietoa näiden väitteiden vahvistukseksi tai kumoamiseksi ei ole kuitenkaan ollut - vaan kohta on.
Vuonna 1987 aloitetun kansainvälisen ITEC-tutkimusprojektin (The Information Technology in Education and Children) tavoitteena on selvittää tietokoneiden käytön vaikutuksia lasten ja nuorten kognitiiviseen toimintaan kuten esimerkiksi luovuuteen, opiskelumotivaatioon ja empaattisuuteen.
ITEC-projektiin osallistuu tällä hetkellä 16 maata, ja Pelit-lehden edustajalla oli ilo olla kärpäsenä katossa Moskovan yliopiston psykologisessa tiedekunnassa järjestetyssä seminaarissa, kun professori Takashi Sakamoto Tokion Teknillisestä Instituutista raportoi ryhmänsä Japanissa saamista tuloksista (Sakamoto T., Zhao, L. J. & Sakamoto, A. (1992) Psychological Impacts of Computers on Children, In Press).
Vaikkei kuuluisikaan Sakamoton, Zhaon ja Sakamoton kohderyhmään eli 11-13-vuotiaisiin koululaisiin, raportti on hyvin mielenkiintoista luettavaa.
Pelaaminen on vaarallista
Kenties hälyttävin japanilaisten saamista tuloksista, ainakin näin Pelit-lehden kantilta, on kotona pelaamisen merkitsevän haitallinen vaikutus luovuuteen, opiskelumotivaatioon ja empatiaan. Oheisessa kuvassa esitetyt palkit eivät jätä pahemmin sijaa vastaväitteille.
Mutta kun pelaamiseen yhdistetään ohjelmointia tai tekstinkäsittelyä, tulos on vielä yllättävämpi. Esimerkiksi koehenkilöt, jotka kotona pelaamisen lisäksi käyttivät tietokonetta koulussa ohjelmoimiseen, olivat huomattavasti luovempia kuin pelkästään ohjelmoivat tai pelkästään pelaavat koehenkilöt.
Eli jos tuttavapiiristä löytyy joku bittifriikki, joka ei tee koneellaan muuta kuin vääntää koodia, hänet olisi mitä pikimmin saatava taivuteltua kuluttamaan aikaansa myös tietokonepelien parissa. Muuten hänen luovuutensa ei kehity parhaalla mahdollisella tavalla. Heh!
Syytä tähän havaintoon professori Sakamoto ei vielä osannut kuin arvailla. Ilmeisesti pelien ja ohjelmoimisen kognitiiviset vaatimukset täydentävät rakentavasti toisiaan. Siinä missä ohjelmointi ja tekstinkäsittely vaatii symbolijärjestelmien kehittymistä ja loogisten sarjapäätelmien rakentamista, peleissä joudutaan reagoimaan hyvin nopeasti vaihtuviin ärsykkeisiin. Pelaajat eivät välttämättä aina kykenekään hahmottamaan asioita mielessään kuvina tai sanoina, mutta ohjelmointi ja tekstinkäsittely täyttävät tämän kognitiivisen aukon.
Haaveena tasa-arvo
Toinen, joskaan ei läheskään niin yllättävä japanilaisten tekemä havainto koskee tietokoneharrastajien sukupuolijakaumaa. Pojat käyttävät tietokoneita kotona ja koulussa enemmän kuin tytöt. Tällä voidaan olettaa olevan dramaattinen vaikutus paitsi tulevaisuuden tietoyhteiskunnan myös koulutuksen tasa-arvoisuuteen. Sitä mukaa kun opetus siirtyy tietokoneille, sitä helpompaa poikien koulunkäynti on verrattuna tyttöjen pinnistelyyn vierailla välineillä.
2000-luvun tietoyhteiskunnasta onkin näillä näkymin muodostumassa paikka, jossa hyvin koulutetut miehet suunnittelevat tietokonejärjestelmiä, joita huonosti koulutetut naiset naputtelevat. Vika ei ole kuitenkaan tytöissä tai naisissa vaan heidän vanhemmissaan. Poikia kannustetaan helpommin "hyödyllisiin" harrastuksiin kuin tyttöjä. Pikkupojille opetetut leikit valmentamat heitä ammatteihin, tyttöjen leikit koriste-esineiden rooliin.
Henkilökohtaisesta kokemuksesta voin kuitenkin sanoa, että tytöt ovat luonnostaan vähintään yhtä hyviä tai parempia ohjelmoijia kuin pojat; he ajattelevat ensin ja koodaavat sitten.
Ajatella saa
Japanilaisten tutkijoiden saamia tuloksia ei pidä kuitenkaan sulattaa sellaisenaan. Tieteellisten kirjoitusten lukemisen eräänä lähtökohtana on nimenomaan heikkojen kohtien etsiminen.
Ensinnä on huomattava, että raportista ei käy ilmi, millaisia pelejä japanilaiset lapset ja nuoret pelaavat. Kun kysyin tätä professori Sakamotolta, hän kertoi ryhmänsä parasta aikaa selvittävän asiaa. Myös heitä kiinnostaa tietää, ovatko jotkin pelit haitallisempia tai hyödyllisempiä kuin toiset.
Japanilainen pelikulttuuri poikkeaa joka tapauksessa melkoisesti kotikutoisesta. Tärkeintä osaa näyttelevät pelikonsolit, joista nimenomaan Nintendo hallitsee Japanin pelimarkkinoita. Suomessa päärooleissa ovat alusta alkaen olleet Commodoret sekä nyttemmin myös PC, itsellisiä tietokoneita kukin. Vastaavasti pelikonsoleissa räiskitään pääasiassa toimintapelejä, kun taas tietokoneille on tarjolla enemmän seikkailu- ja strategiapelejä.
Lisäksi tulosten Suomeen soveltamista haittaa tekstinkäsittelyn erilaisuus. Japanilaisen merkistön ollessa mikä on, myös sikäläinen tekstinkäsittely poikkeaa reippahasti meikäläisestä. Japanilaisen tekstin kirjoittaminen on vaiheikas tehtävä, joka vaatii monipuolista päättelykykyä. Ei sillä, että tämäkään rääpellys ihan lonkalta syntyisi.
Kukkahattutädit saavat sätkyn
Mutta pelit ovat pelejä sekä Japanissa että Suomessa, ja pelkkä pelailu ilman muuta tietokoneen kanssa näpertelyä voi näiden tulosten mukaan olla haitallista. Eli otetaan opiksemme.
Joka tapauksessa on syytä seurata aiheesta ITEC-projektin edetessä esimerkiksi Pelit-lehteen eksyviä uutisia. Jossain vaiheessa joku kukkahattutäti saa kuitenkin vihiä, että pelit voivat joissain olosuhteissa olla todistettavasti vahingollisia pikku pilttien henkiselle kehitykselle. Tästä ei ole pitkä matka tietokonepelien tai pelikonsolien maahantuonnin kieltämiseen - tai haittaverotukseen.
Tällaiset ammattihuolehtijat voidaan saada aisoihin vain kovilla faktoilla. Pelaamisen kaikkinaisia vaikutuksia koskevien tosiasioiden on siis oltava jokaisen pelimiehen ja -naisen hallussa.
Elfquestissa maistuu elämä
Elfquest, Wendy ja Richard Pinin haltiataru, kuuluu niihin sarjakuviin, joihin on helppo päästä sisälle, mutta mahdotonta ulos. Ensimmäinen silmäys Pinien pieniin suurisilmäisiin haltioihin saa lukijan helposti kuvittelemaan, että kyse on pikkulapsille tarkoitetusta sadusta. Mutta kun noin toisen tai kolmannen sadan sivun kohdalla huomaa unohtaneensa syömisen, nukkumisen ja töihin lähtemisen, Elfquestiin suhtautuu aivan uudella kunnioituksella. Eikä tarina siihen lopu: sitä piisaa lähemmäs puolitoistatuhatta sivua, ja lisää syntyy koko ajan.
Elfquest kertoo kahden kuun maailmaa asuttavista haltioista. Planeetalla asuu haltioiden ohella myös peikkoja ja ihmisiä, mutta näiden rotujen suhteet ovat parhaimmillaankin kehnot. Miten haltiat ovat joutuneet tähän vihamieliseen maailmaan, siinä tarinan suurin arvoitus.
Mutta vaikka Elfquestin taru kertoo suurista seikkailuista ja uroteoista, sen parasta antia ovat kuitenkin loistavasti luodut henkilöt ja elämän koko kirjo vihasta rakkauteen, kuolemasta uuden elämän luomiseen. Siitä löytyy jokaisella lukukerralla uusia elämyksiä, eikä kukaan Elfquestin ystävä häpeä tunnustaa itkeneensä tai nauraneensa sitä lukiessaan. Tunteiden purkauksia on nimittäin mahdotonta välttää.
Vaikka Elfquestin tarinan syvyys sopii aikuisellekin lukijalle, ja piirrostyyli viittaa puolestaan nuoreen lukijakuntaan, Elfquest sopii kaikenikäisille kengännumeroon katsomatta. Suomalaisessa kulttuurissa halveksitaan aivan liian helposti kaikkea, mikä viittaa lapsiin, ja t
oisaalta lapsia ja nuoria pyritään suojelemaan kaikelta, mikä vaatii omien aivojen käyttöä. Tai kuten Wendy Pini eräässä haastattelussa toteaa: "Ei lapsia meidän mielestämme tule suojata ongelmilta ja ristiriidoilta, sillä se tarkoittaisi heidän suojaamista ajattelemiselta. Ja mikä tahansa tarina, joka ei saa lukijaansa ajattelemaan, on huono tarina." ((c) Father Tree Press)