Polaris Sector - Avaruusrosvosektori

Star Warsin tapaan hävittäjät ratkaisevat taistelut.

Edes Mestarin harras odotus ei ole syy jättää maailmankaikkeutta valtaamatta.

Venäläistä alkuperää oleva Polaris Sector on ihan varteen otettava MOOn korvike. Se siis edustaa kaikille tuttua 4x-lajityppiä, josta kaavalla x=t saadaan tulokseksi tutkimusmatkailua, tieteentekoa, tiplomatiaa ja terminointia. 
Polaris Sector tarjoilee tutut ainekset vähän eri tavalla. Pahinta on, ettei sitä voi pelata ”vain enää yhtä vuoroa”, koska siinä ei ole vuoroja. Pelijournalisti onkin heti pulassa: miten mää ny kirjoitan? 
Master of the Universe
Polaris Sectorin maailmankaikkeus vaihtelee välillä 20–900 järjestelmää, kahdesta yhdeksään rodun asuttamana. Pelasin taas ihmisenä, kuten aina, mistä syytän Star Trekiä. Kyllästyttyäni normigalaksimatseihin, joissa 20 planeetan valtakuntani kohtasi loganit, 120 planeettaa, thanks and bye, siirryin pieniin intiimeihin peleihin muutamalla rodulla. 
Polaris Sector ei sovi lapsen ensimmäiseksi galaksinvalloitukseksi, genren pitäisi olla jo hyppysissä, että voi keskittyä uuden, ei perusasioiden opetteluun. Laajentumisvaiheessa ei ole mitään sen kummempaa innovaatiota, ensin asutetaan parhaat planeetat ja tekniikan edistyessä loput. Kansa ei valita vaan lisääntyy kauhupalloillakin.
Asuttamisbyrokratiaa helpottaa, kun tutkimusalus merkitsee herkkuplaneetat, määrittää niille ehkä jopa valmiin roolinkin (teollisuus, maatalous, tutkimus, kaivostoiminta), ja jatkaa matkaa. Siirtokunta-alus saapuu sitten kun joku jossain ehtii sen rakentaa. Toki halutessaan kaiken, jopa pytinkien rakentelun, saa hoitaa omin pikku käsin.
Planeetoilla on vain rajoitetusti tilaa, mikä pakottaa valintoihin. Jos planeetta keskittyy maatalouteen, se blokkaa suurimman osan kaivoksista. Siinä vaiheessa, kun alkaa ymmärtää valtakuntansa kysynnän ja tarjonnan lakeja, ei riitä, että vain vaihtaa siirtokunnan roolia, täytyy itse purkaa olemassa olevia rakenteita. 
Omissa peleissäni raaka-aineet ja ruoka pysyivät aika helposti tasapainossa. Paitsi jos laajentui liian nopeasti, jolloin elintarviketeollisuus ei pysynyt perässä.

Rajat ovat tyhjiöön piirrettyjä viivoja.

Siltatyö valmistuu 200 vuoden kuluttua

Pelissä kulkee abstraktien vuorojen asemasta ihan oikea kalenteriaika. Vaikka olen ollut kaupungin töissä, se vieraannuttaa minut: nyt yhtä alusta nikkaroidaan jopa kymmenen, kaksikymmentä vuotta. Niinpä kymmentuhatvuotisen imperiumini laivastosta löytyy vielä tuhansia vuosia vanhoja aluksia. 
Ihan oikeassa maailmassamme ihmiskunnan tutkimus ja tekninen kehitys etenee vauhdilla, johon ihmisapinan aivot eivät enää ehdi sopeutua. Pelissä tiede kulkee leppoisammin, mutta aikaskaalasta johtuen jossain vaiheessa ei jaksa enää roikkua uusimmassa tekniikassa, ennen kuin on pakko.
Alukset saa toki päivitettyä, mutta se ei suju vain pelkällä päiväkäskyllä, jolloin alukset omaehtoisesti hakeutuisivat päivitykseen. Työ vaatii minun ohjaavaa kättäni. 
Keksikää antipainovoima!
Tieteessä on omaa kierrettä. Ensinnäkin se jakautuu perustutkimukseen ja sovellettuun tieteeseen. Edellinen avaa teoriapohjan vaikka plasma-aseille, jälkimmäinen mahdollistaa plasma-asetekniikan käytännön sovellutukset. Painotukset näiden kahden, sekä eri tieteenalojen välillä, ovat avaruuskeisarin kädessä. 
Systeemi jäi jotenkin vähän epämääräiseksi.  Onneksi pystyin suoraviivaisesti valitsemaan jonkun houkuttelevan jutun päämaaliksi.  ”Haluan monikärkiohjukset”, ja kansakuntani parhaat aivot keskittyivät vain siihen.
Leikittelin ajatuksella, että pelissä kaikki tiede on aina hyödyllistä. Miksei mukana ole kaikenlaista hömppää,  joka kuulostaisi hienolta, mutta josta ei joko olisi mitään hyötyä, tai olisi jopa haittaa. Ehkä se olisi vähän kertakäyttöistä. Paitsi jos se olisikin aina sivuvaikutus: paranna tuottavuutta, avaa ovi ammattiliitoille.
Vaikka joidenkin asioiden kehittäminen kestää satoja vuosia, kehitys kehittyy rivakasti, ja esimerkiksi uutta aseteknologiaa pukkaa vauhdilla. Teknologia jämäplaneettojen asutukseenkin keksitään liian aikaisin.

Onko tiede vain kovia arvoja?

Saanko tämän planeetan?

Se pakko päivittää alukset uusimpaan tekniikkaan tulee viimeistään silloin, kun avaruusjokea pitkin kelluu titaanilastu. On aika tavata muita, teoriassa älykkäitä elämänmuotoja. 
Polaris Sector saa heti plussaa siitä, että rodut saavat tilaa koko ruudun, eivätkä postimerkin kokoista twitter-ruutua, jossa ne kertovat ”Stoopid human, This is war #humangenocide” 
Polariksen vierasrodut saavat arvosanakseen ”tyydyttävä”, lähinnä siksi että tekijät tuntuvat olleen vain puoliksi vakavissaan. Kun antropomorfinen koala alkaa uhkailla, aika vaikea sitä on ottaa tosissaan. Lisäksi rotujen luonne näkyy lähinnä niiden TLDR;-kuvauksissa. 
Diplomaattisissa neuvotteluissa Polaris pärjää oikeastaan ihan hyvin. Tuttujen uhkailusta kiristykseen ja lahjontaan venyvien normioptioiden mukana on kaikki tarpeellinen. 
Pidin erityisesti mahdollisuudesta, että kun omassa systeemissä näkyy vierasta väkeä, sille voi antaa nootin. ”Aluksellanne on 24 kuukautta aikaa häipyä tai pfttt ja kaboom”. Jos kyseessä onkin vakoilualus, joka ei tiedä paljastuneensa, ei sitä ehkä kannatakaan tuhota, sille voi syöttää väärää tietoa! Vastaavasti omasta näkymättömästä vakoilualuksesta on kiva laskea vaikka sabotöörejä muukalaisia kiusaamaan.
Diplomatian heikko lenkki on immersion puute. Elämä galaksissa on kuin suomalaisessa kerrostalossa, naapureita näkyy, mutta mitään ne eivät puhu. Paitsi jos haluavat jotain, yleensä valittaa. Ratkaisukin on sama: niitä pitää vakoilla.
Mutta silti kaipaisin palautetta, josta voisi päätellä, mihin suuntaan suhteet kehittyvät. Oikeassa maailmassa Putinin lausuntojen puolet sanat analysoidaan, Polariksessa eletään aika tyhjiössä.

Lähikuvassa aluksetkin ovat kauniita.

Valopalloja ja tuikkusäteitä 

4x-pelissä taisteluideaalina on kaksi asiaa: se, että avaruusalukset saa suunnitella itse, sekä niiden käyttö hyvässä, mielenkiintoisessa avaruustaistelussa, jossa voi itse vaikuttaa taktiikkaan. 
Vaikka Polariksen avaruustaistelu kulkee kirotussa tosiajassa, toteutus on mallikelpoista. Kuten koko muussakin pelissä, vauhdin saa hidastuksesta sikapikakelaukseen. Aluksia voi ohjata itse tai niille voi määritellä taktiikoita. Ainakin omat, vain kymmenien isompien alusten kärhämäni sujuivat miellyttävissä merkeissä. 
Erikoisuuksia on muutama. Star Warsin tyyliin hävittäjät tuntuvat poikkeuksellisen tärkeiltä, mikä puolestaan tekee sensoreista poikkeuksellisen tärkeitä, etteivät ne pääse huomaamatta liian lähelle. Myös aseiden kantomatkat, varsinkin ohjusten, tuntuvat poikkeuksellisen lyhyiltä. 
Alusten suunnittelussa taas mennään turhan monimutkaiseen suuntaan. Kun venäläisestä pelistä puhutaan niin alukset suunnitellaan tetristekniikalla. Siis sijoittamalla palasia vapaisiin koloihin, paitsi ettei niitä voi pyöritellä vaikka mieli tekisi. ”Sorry, valmistamme ydinreaktoreita vain koossa 5x6”. Mikä ei mahdu alukseen eikä surise?
Kun aluksissa on vielä useita kansia, aikaa ja lakritsipiippuja palaa. Esimerkiksi yläkannella aseet voivat ampua vaikka 360 asteen alueella, keskikannella 90 asteen alueella. Toisaalta sillä ei tunnu olevan toiminnallisesti väliä, mihin eri moduulit, vaikka polttoainesäiliöt, sijoittaa. Eri roduilla on eri muotoiset alukset, millä kuulemma on design-merkitystä. 
Toisaalta kaikki skeemat tallentuvat ja ovat käytettävissä jatkossa myös uusissa peleissä, ja kun ne ovat editoitavissa, pikku hiljaa niistä kehittyy oikeasti hyviä. Olisin silti toivonut että tekijät olisivat luoneet joka rodulle tarpeeksi perusmalleja. Toivottavasti pelaajakunta huolehtii taas siitäkin. 

Draamaa, kiitos!

Polaris Sector on jälleen yksi 4x-avaruuspeli, jossa osa tutuista jutuista on hoidettu hyvin ja kekseliäästi, osa ei. Ihan niin kuin suurimmassa osassa tämän genren peleistä. No, pidin tästä enemmän kuin uudesta Master of Orionista.
4x:ssa sen jokaisen osa-alueen voi toteuttaa välillä virtaviivainen tai tosi monimutkainen, ja lopullisen sekoituksen vetävyys riippuu jokaisesta itsestään. Polariksessa ilmiselvästi alusten suunnittelu ja taistelu ovat olleet se rakas juttu, joskaan mikään osa-alue ei ole selvästi jälkijättöinen. 
Ongelma on selkeästi siinä, että kukaan ei hallitse kokonaiskuvaa. Esimerkiksi toinen suosikkini Sword of the Stars sisälsi vain vastentahtoisesti lisätyn purkkadiplomatian. Orionit ilmeisesti kestävät aikaa, siinä on kaikki ja pelimekaanisina ratkaisuina ne osuvat sektoriin, jonka suurin osa hyväksyy.
Ehkä koko genren ongelma on, että Master of Orion on liian vaikuttava esikuva. Sen loiste sokaisee vallankaappaajat niin, etteivät he tajua muita reittejä. 4x-peleissä on selvästi seinä edessä pelimekanismeissa, kaikissa perusratkaisut ovat lähes samat mutta toteutuksessa yritetään eriytyä.  
“Immersio, tuo käymättömistä korpimaista vihoviimeinen”, kas siinä suunta jonne kurssi pitäisi kääntää.  Star Trekissa ne jaksot, joissa on romulaaneja tai klingoneita, ovat hyviä, koska näillä roduilla on luonne. Viikon moraalijaksoissa taas on vain kertakäyttökumiotsia. Esimerkiksi harmaiden Earl-variantteja, joiden kanssa Picardin pitää solmia kauppasopimus, vaikka Earl-greyt vihaavatkin teenjuojia. Mikä on samalla niiden ainoa luonteenpiirre. Tämä kasvottomuus on myös pelirotujen ikuinen ongelma.
En minä halua johtaa hengetöntä valtakuntaa, joka muuttaa muiden numeroita nollaksi. Haluan emergenttiä tarinankerrontaa ja draamaa, haluan ajaa vihollisia edessäni, pommittaa heidän planeettansa tuhkaksi ja kuulla heidän diplomaattiensa valituksen. 
Tajutkaa se jo pikku hiljaa.

 

Polaris Sector 

Arvosteltu: PC
SoftWarWare/Slitherine
Versio:1.03c
Minimi: Core i3/2 Gt RAM, DX 9.0c-yhteensopiva videokortti
Moninpeli: ei
Testattu: Quad Core 2600k (3.5 Ghz), 8 Gt RAM, NVIDIA GeForce GTX770 2Gt VRAM

81