Rajansa kaikella, rajoillakin

Pelilootan kyljessä lukee K-15, mutta mitä se oikein tarkoittaa? Millä perusteilla pelien ikärajat määrätään ja kuka niitä valvoo?

Pidimme joulukuussa Pelit-lehden toimituksessa palaveria lehden tulevaisuudesta, kun puheeksi tulivat pelien ikärajat. Tulisiko meidän peliarvosteluissamme kertoa, minkä ikärajan ELSPA:n tai IDSA:n tai RSAC:n arvioijat ovat pelille kokeneet antaa?

Kysymys nousi ajankohtaiseksi erään 14-vuotiaan lukijamme jäätyä ilman Command & Conqueria, se kun oli pelilootan kylkeen isketyn tarran mukaan kielletty alle 15-vuotiailta. Peliä oli vuotettu hartaasti viikkorahoja säästellen ja Pelit-lehden ylistävää arvostelua kerraten, mutta ikärajan nähtyään isä puuttui peliin. Pettymys oli melkoinen.

Command & Conquerin ystävät tietävät, että ainakin tässä tapauksessa ELSPA:n (European Leisure Software Publishers Association) arvioijat ovat erehtyneet pahemman kerran puuttuessaan yhteen ainoaan ampumakohtaukseen. Tai sitten ELSPA:n on johdonmukaisuuden nimessä kiellettävä kaikki strategiapelit, koska peleissä tuhoutuvien tankkien sisällähän on ihmisiä, onhan. Tällä menolla meillä ei pian ole jäljellä kuin Afrikan tähti, ja senkin uusimmasta painoksesta on ehditty sensuroimaan lannevaatteissa tanssivat mustat rasistisina ja irvistelevät gorillat eläinten oikeuksia loukkaavina.

Joka tapauksessa pelien ikärajat käynnistivät Pelit-lehden palaverissa kiivaan keskustelun. Kaikki olivat yhtä mieltä siitä, että nykyinen ikärajajärjestelmä on ... uh, en muista yhtäkään painokelpoista kommenttia. Myöskään oman luokittelun aloittamisella ei olisi mitään merkitystä. Viranomaisten arviointikykyyn luottava isä ei ostaisi Command & Conqueria 14-vuotiaalle lapselleen, vaikka Pelit-lehden arvostelun lopussa seisoisi K-0! Olisimme joka tapauksessa keskittyneet pääasiassa sen arvioimiseen, minkä ikäinen pelaaja pystyy mielestämme selviämään pelin asettamista haasteista. Meidän asiamme ei ole kertoa vanhemmille, miten heidän tulee kasvattaa jälkikasvuaan.

Luokittelun luokittelua

Mutta miten pelien ikärajat oikein määritellään? Miten voimme luottaa pelien luokittelijoiden arviointikykyyn? Otetaan esimerkiksi Yhdysvalloissa käytössä olevat IDSA:n (Interactive Digital Software Association) ja RSAC:n (Recreational Software Advisory Council) luokitukset. Sananvapautta muuhun maailmaan vaativasta Jenkkilästähän pelien sensurointi lähti liikkeelle.

IDSA arvioi pelikonsoli- ja CD-ROM-pelejä. Esimerkiksi Atari, Sega, Nintendo, Acclaim ja Sony ovat IDSA:n jäseniä. Järjestöllä on kymmeniä osa-aikaisia arvioijia, joita on koulutettu tehtäväänsä kokonaisen päivän. Kutakin peliä arvioi kolme henkilöä, jotka käyvät läpi pelistä otettuja videonauhoja tai demolevykkeitä, jotka sisältävät pelin arveluttavimmat kohtaukset. Keskimäärin pelin arvioiminen vie noin viikon.

IDSA luokittelee pelit viiteen ikäluokkaan: K-3, K-6, K-13, K-17 ja aikuiset. Yhdysvalloissa aikuisen käsite riippuu osavaltiosta. Lisäksi ikärajoitusta voidaan tarkentaa lisätiedoilla, esimerkiksi: "Sisältää realistista verta ja sisälmyksiä", "Sisältää tupakointia ja alkoholin käyttöä", "Sisältää uhkapeluuta".

Tietokonepelien tuottajia edustavalla Software Publishers of America -järjestöllä on oma RSAC-arviointielin. RSAC on siinä mielessä oikeilla jäljillä, että se ei aseta peleille jyrkkiä ikärajoja. RSAC ilmoittaa viisiportaisella asteikolla (0-4), kuinka paljon peli sisältää väkivaltaa, alastomuutta ja seksiä sekä rivoa kielenkäyttöä.

Esimerkiksi väkivaltaluokat ovat seuraavat:

- Ei realistisiin kohteisiin kohdistuvaa väkivaltaa (tavausongelman ratkaiseminen kirjaimia räjäyttelemällä).

- Realistisiin kohteisiin kohdistuvaa välivaltaa (pato murtuu ja tulva-aalto pyyhkii tieltään talot ja autot).

- Ei älyllisiin olentoihin kohdistuvaa väkivaltaa (kauriin pää seinällä, jalkapuoli kadulla, pihvin syöminen).

- Älyllisiin olentoihin (ihmiset, haltiat, päättömät ratsastajat, puhuvat kivet jne.) kohdistuvaa väkivaltaa.

RSAC:n arvion ongelmana on se, että luokittelun tekee tietokoneohjelma, joka saa syötteekseen pelin tekijöiden RSAC:lle toimittamaan lomakkeeseen kirjaamat tiedot.

Pelien luokittelusta vastaa siis joko päivän koulutuksen saanut oto-jobbari (oman toimen ohessa) videonauhan perusteella tai tietokoneohjelma, joka ei ole edes nähnyt koko peliä. Kaikeksi onneksi sekä IDSA että RSAC on valmis luokittelemaan pelin uudelleen, jos arvio menee pahasti poskelleen.

Mutta esimerkiksi Australiassa asia ei ole yksinkertainen: siellä ikärajat täytyy painaa pelilaatikkoon. Tarra ei kelpaa. Jos ikäraja menee uusiksi, maahantuojan on painatettava uudet laatikot!

RSAC:n ja IDSA:n arviot ovat sikäli tärkeitä, että suuret tavaratalo- ja tietokonemyymäläketjut eivät enää suostu ottamaan myyntiin kuin luokiteltuja pelejä. Lisäksi kaikkein herkkähipiäisimmät (suurimmat) ketjut kieltäytyvät myymästä myös kaikkein rankimmat luokittelut saaneita pelejä.

Luokittelun perustelua

Ikärajoja perustellaan yleensä olettamuksella, että väkivallan näkeminen lisää väkivaltaista käyttäytymistä. TV:n suhteen tutkimuksissa on saatu joitain viitteitä tämän oletuksen tueksi, mutta tutkimuksissa on yleensä unohdettu selvittää, johtuiko koehenkilöiden keskimääräistä korkeampi väkivaltaisuus väkivaltaviihteestä vai koehenkilöiden tavallista suurempi kiinnostus väkivaltaviihteeseen heidän väkivaltaisesta luonteestaan. Eli kumpi olikaan ensin, muna vai kana?

Kalifornian yliopiston kriminologian professori Gilbert Geis esittää tv-väkivallan ja väkivaltaisuuden suhteelle myös toisen, hyvin uskottavan selityksen. Lapset katsovat televisiosta väkivaltaviihdettä yleensä silloin, kun vanhemmat eivät ole kotona. Jos väkivaltaviihdettä kulutetaan paljon, se tarkoittaa myös sitä, että vanhemmat eivät ole juuri koskaan kotona. Agressiivinen käytös ei välttämättä suinkaan johdu väkivaltaviihteestä vaan lapsen kokemasta hylätyksi tulemisen tunteesta. Geisillä on Wired-lehden numerossa 2.11 julkaistun haastattelun mukaan esittää myös paljon muuta kritiikkiä väkivaltaviihteen ja väkivaltaisuuden suhteesta tehtyihin tutkimuksiin.

Saman Rogier van Bakelin artikkelin mukaan pelien sisältämä väkivalta voi pikemmin toimia agression purkautumistienä kuin agression rakentajana. Lisäksi sekä tv että pelit ovat Gilbert Geisin mielestä siinä mielessä suositeltavaa ajanvietettä, että nuoriso pysyy niiden ääressä kotona, poissa kaduilta.

Mutta tutkijoillahan on paha tapa löytää se, mitä he lähtevät etsimään. Etenkin, jos on kyse yhteiskunnallisia intohimoja herättävästä aiheesta. Esimerkiksi Time-lehden Sex on the Net, Weirdest sex you've heard of -artikkeli väitti Pittsburghin Carnagie-Mellon yliopistossa tehdyn tutkimuksen perusteella, että 83,5 prosenttia internetistä on silkkaa pornoa. Sittemmin oikeammaksi luvuksi on paljastunut 0,5 prosenttia. Time ei kuitenkaan tehnyt aiheesta uutta pääjuttua, vaikka lehden lähteet osoittautuivat virheellisiksi ja tutkmuksen tehneen Martin Rimmin tutkijaetiikka kyseenalaiseksi. Hän esimerkiksi toimitti viranomaisille tutkimusaineistonsa, joka sisälsi muun muassa internet-seksipalveluja käyttäneiden henkilöiden sähköpostiosoitteita. Aineistoa voidaan käyttää oikeustoimiin Rimmin tutkimia henkilöitä vastaan.

Luokittelun ikärajat

Huomattava osa lukijoistamme on al

le 18-vuotiaita. Onko oikein, että Pelit-lehdessä arvostellaan myös sellaisia pelejä, joiden kyljessä on K-18-tarra? Vuonna 1995 tällaisia pelejä ei tosin ollut kuin kaksi.

Kaikeksi onneksi kaikki pelaajat ja pelaajien vanhemmat eivät luota viranomaisten arviointikykyyn. He haluavat itse päättää, mikä on heille ja heidän jälkikasvulleen sopivaa. Ja näitä päätöksiä tehtäessä tietokonepelejä käsittelevät lehdet ovat keskeisessä asemassa. Mistä muualta pelien ostajat saisivat puolueetonta tietoa pelien sisällöstä?

Eikä Pelit-lehtikään ihan mitä tahansa käsittele. Esimerkiksi Megatechin Knight of Xentar meni hyllylle, koska me käsittelemme pelejä, emme pornoa, oli se sitten puettu miten sievän fantasiaroolipelin kaapuun tahansa. Mitähän Kolmas Aste -ohjelman toimittajat siitäkin olisivat repineet?

Iso Heppu jyrää

Vaikka Frank Miller on sarjakuvapiirtäjä Yläkerran armosta, hän on myös sarjakuvakäsikirjoittaja. Ja miehellä piisaa ideoita enemmän kuin hän ehtii itse piirtää. Erityisen hedelmällistä Millerin yhteistyö on ollut Geof Darrown kanssa. Tähän mennessä parivaljakolta on suomennettu Hard Boiled -trilogia, jolla Like hemmotteli suomalaisia vuonna 1992. Parhaiten Hard Boiled -sarjan tyylilajia kuvasi kolmannen osan esipuhe: Äärimmäisen väkivallan kielioppi.

Iso Heppu ja Rusty Robottipoika on toista maata. Miller on imenyt ideansa 50-luvun pulp-kulttuurista ja portannut ne nykyaikaan. Iso Heppu, tarinan sankari on kuin kromattuun, Chevy-siivillä koristeltuun säilyketölkkiin pakattu kirkasotsainen partiopoika. Ja se Ison Hepun lentokone. Jummijammi! Mukana on tietty myös tiedemiesten mokasta syntynyt hillittömän ilkiä jättiläislisko, joka pistää Tokiota matalaksi parhaaseen Godzilla-tyyliin.

Iso Heppu on kyborgi, ihmisen mieli suuressa, äärimmäisen vahvasti aseistetussa metalliruumiissa. Hän on Yhdysvaltain hallituksen ylpeys, teräksinen sankari, joka pärjää vaikka karjaa silpomaan saapuneille avaruusolennoille. Rusty sen sijaan on Japanin hallituksen ylpeys, pieni robotti, jonka voimat vetävät melkein vertoja Isolle Hepulle. Rustyn ongelmana on kuitenkin koko. Hän on yksinkertaisesti liian pieni. Parivaljakkona he ovat kuin parhaan vuosikerran Cadillac ja Honda Civic vuosimallia 1999.

Miller on ottanut oppia vanhoista scifi-tarinoista ja supersankarisarjakuvista niin hyvässä kuin pahassa, mutta kääntänyt nimenomaan pahan, scifin ja sarjakuvan kalutuimmat kliseet voitokseen. Esimerkiksi Ison Hepun ja Rustyn sivutolkulla jatkuvat yksinpuhelut ovat pahimmillaan niin pateettisia, että ne ovat silkkaa taidetta.

Henrik Laineen käännös ei tee Millerin tekstille täyttä oikeutta. Esimerkiksi incoming on suomennettu päällekäyviksi. Tehtävä on tosin ollut vaikea, sillä alkutekstin tyyliä on kaikesta päätellen hiottu pitkään ja hartaasti. Yksittäisiä sanavalintoja lukuunottamatta Laineen kieli ei hypi silmille.

Claude Legrisin värit ansaitsevat tulla mainituiksi. Puhtoisen kirkas väriskaala on kuin suoraan Aku Ankan tai Väiski Vemmelsäären sivuilta, mutta niin eri ympäristössä kuin mahdollista.

Likellä on ollut ongelmia albumiensa värien painamisen kanssa. Tällä kertaa värit ovat kuitenkin kohdallaan, mutta painopaikaksi paljastuukin sarjakuvan suurvalta Ranska. Virheettömiä ranskalaisetkaan eivät ole, sillä albumiin on eksynyt kauneusvirheeksi yksi tyhjä arkki. Sivuja ei onneksi puutu.

Iso Heppu ja Rusty Robottipoika. Kirjoittanut Frank Miller, piirtänyt Geof Darrow, värittänyt Claude Legris, suomentanut Henrik Laine, tekstannut Kari Puikkonen. Kustannus Like, 1995.

Lisää aiheesta

  • Peliviihteen uusi alue - Pian pelataan kännykällä

    Konsoleiden ja PC:iden rinnalle on nousemassa uusi pelialusta, kännykät. Kännykkä- ja muut mobiilipelit ovat osittain paluuta vanhaan 8-bittiseen pelikauteen, osittain kokonaan uutta viihdemuotoa.
    Viime aikoina on noussut runsain määrin pikkupajoja ja isompia yrityksiä, joiden alana on…
  • Historia jyrää yli

    Tuskin oli kopiokone ehtinyt lopettaa suoltamasta tiedotetta uuden Pelit-lehden syntymästä, kun toimituksen rapusta alkoi kuulua kummaa mäiskettä. Jyskeen hetkeksi tauottua yläkertaan ryntäsi vahtimestareiksi palkkaamamme örkkiplutoonan pääluottamuspeikko karvat käryten ja ilmoitti että…
  • Mitäs pahaa pahassa on

    DM ilmoittaa: lauma öklöttävän hyviä paladiineja kello kolmessa! Vilkaisen perässäni raahustavaa epäkuollutta joukkoa ja lausun lyhyen manauksen, joka ohjaa sen törmäyskurssille vihollisen kanssa. Luurangoista olikin jo aika päästä eroon, ne herättävät liikaa huomiota. Sen sijaan…