Tietoyhteiskunnasta ja sen autuudesta kerrotaan nykyään joka tuutissa. Mutta millaisessa maailmassa me oikein muutaman vuoden päästä elämme?
Suomi on tietoyhteiskunta ennen vuosituhannen vaihdetta. Näin tietää kertoa esimerkiksi Valtiovarainministeriön asettama Tikas-työryhmä, jonka tehtävänä oli laatia Suomelle kansallinen tietohallintostrategia. Viidessä vuodessa Suomen maaperään on tarkoitus kaivaa valokaapelia megametritolkulla ja päivittää esimerkiksi puhelinkeskukset kasvavan tietoliikenteen tasalle. Kaikista suunnitelmista on kuitenkin unohdettu yksi pikku juttu: tietoyhteiskunnan asukkaat.
Tietokonepelien harrastajat ovat tietoyhteiskunnassa etuoikeutetussa asemassa: heillä ovat sekä tietotekniikka että tietoliikennetekniikka jo harrastuksen puolesta hallussa. Nykyisiä pelejä ei yksinkertaisesti pysty pelaamaan ilman raskaan sarjan PC-kalustoa (jaa mitkä pelikonsolit?), ja monen pelaajan tietoverkkopelit vaativat sekä modeemien että Internetin suvereenia hallintaa.
Mutta entä muut? Mihin kaikki tytöt, naiset ja yli 30-vuotiaat miehet laitetaan, kun roskakuskin ohjaamosta löytyy tietokone ja navetan lypsykoneita ohjataan tilan tietoverkon välityksellä? Samaan syssyyn yhä suurempi osa kuntien palveluista siirtyy tietoverkkoihin. Suomalaiseen kielenkäyttöön uhkaa ilmestyä uusi sana, tietorajoitteinen, kuvaamaan ihmistä, joka ei selviä tietoyhteiskunnassa ilman ulkopuolista apua.
Sirkushuveja
Uusi teknologia tulee koteihin yhä nopeammassa tahdissa. Kun esimerkiksi puhelimen yleistyminen kodinkoneeksi vei Yhdysvalloissa noin 75 vuotta, videonauhureilta sama vaati 13 vuotta, kotimikroilta muutaman vuoden enemmän 1). Tietoverkkojen tulo koteihin viidessä vuodessa ei siis ole niin mahdoton ajatus, kuin miltä se ensi alkuun kuullostaa. Internetillä tulisi kuitenkin olla jotain yhtä mielenkiintoista tarjottavaa kuin videonauhureilla. Eli vaikka suunnitelmissa ja seminaareissa puhutaan tietoverkkojen mahdollistamasta lähidemokratiasta ja julkisten palvelujen saatavuuden paranemisesta, kaikki tämä onnistuu vain, jos ihmiset löytävät tietoverkoista jotain, josta he ovat valmiita maksamaan ... viihdettä, pelejä. Esimerkiksi videonauhureiden voittokulun tärkeimmäksi syyksi mainitaan usein pornovideot.
Mutta kun Internet-yhteys on saatu viihteen voimalla joka niemeen notkoon saarelmaan, sille löytyy toki muutakin käyttöä. Esimerkiksi taannoiset eduskuntavaalit olivat Suomen ensimmäiset tietoverkkovaalit. Kolmella puolueella, Nuorsuomalaisilla, Vihreillä ja Kokoomuksella oli Internetissä omat WWW-kotisivut, ja esimerkiksi Clinettiin otettiin vaalien alla normaaliin verrattuna moninkertainen määrä WWW-yhteyksiä. Clinetissä sijaitsivat sekä Nuorsuomalaisen puolueen että heidän ehdokkaidensa WWW-sivut.
Myös Internetin uutisryhmissä, etenkin sfnet.keskustelu.politiikka-ryhmässä käytiin vaalien alla kiivasta keskustelua, johon myös jotkut kansanedustajaehdokkaat osallistuivat. Väittipä joku Internetiä tärkeimmäksi vaalimediakseen saaden sen voimin Uudeltamaalta yli 400 ääntä. Jotain Internetin käyttäjien ikäjakautumasta kertonee sekin, että kouluissa järjestetyissä nuorisovaaleissa sama hemmo olisi päässyt eduskuntaan. Maalisvaaleissa nähtiin myös historian ensimmäisen tietoverkkovaalitentti, kun Nöykkiön koulun oppilaat tenttasivat ehdokasta IRCin avulla. (Kyseinen ehdokas oli Jyrki J.J. Kasvi. -toim. huom.)
Uusi maailmanjärjestys
Joka tapauksessa tietoyhteiskunta tulee mullistamaan yhteiskuntaa useammalla tavalla kuin tekno-optimismia potevat virkamiehet uskovat. Dramaattisin muutos nähdään ikäluokkien arvostuksessa. Tähän asti ikä on ollut kokemuksen mitta, joka on käytännössä määrännyt nimitykset vaikutusvaltaisiin asemiin niin yhteiskunnassa kuin yritysmaailmassakin. Tietoyhteiskunnassa tilanne kääntyy päälaelleen. Vasta opintonsa lopettaneilla nuorilla on uusi tekniikka ja sen sovellukset parhaiten hallussa, eikä ainakaan yrityksillä ole varaa jättää heitä organisaatioidensa alaportaille odottamaan tietojensa ja taitojensa vanhenemista.
Ikävämpi murros tapahtuu sukupuolten tasa-arvossa. On turha toivoa pääsyä samoihin keskipalkkoihin, jos yhä useampi nainen tippuu tietotyhteiskunnan tahdista, koska ei ole osannut kinuta itselleen tenavana pelimikroa.
Kolmannen maailman tilanteesta kehtaa tuskin puhuakaan. Vaikka Intia on keksinyt ohjelmistojen halpatuotannosta itselleen uuden elinkeinon 2), suurin osa kehitysmaista jää tietoyhteiskunnan maailmankylän ulkopuolelle. Ja mikä ei ole tietoverkossa, sitä ei ole olemassa.
Maailmankylässä myös kansallisuuden käsite hämärtyy. Tietoverkkojen aktiivikäyttäjillä on jo nyt paljon enemmän yhteistä kuin seinänaapureina asuvilla suomalaisilla keskimäärin. Onkin esitetty ajatus, että Internetistä olisi tehtävä oma kansallisvaltionsa. Kulttuurit eivät ole enää paikallisia vaan ne levittäytyvät ohuelti koko maailman alueelle. Jo tällä hetkellä esimerkiksi äärioikeisto ja uskonlahkot käyttävät tietoverkkoja maailmanlaajuisten yhteyksiensä ylläpitoon.
Myös lainsäätäjät ovat heräämässä tietoyhteiskunnan todellisuuteen. Internetin pedofiilejä kurittamalla kun on helppo kerätä irtopinnoja vaalien alla, vaikka ei ymmärtäisi tietoverkkojen toiminnasta hölläsen pölähtävää. Todellisia ongelmiakin toki on. Esimerkiksi Yhdysvaltain kansallisen maanpuolustuskorkeakoulun informaatiosodankäynnin professori Fred Giessler arvioi, että krakkerit aiheuttavat Yhdysvalloissa vuosittain 430-1290 miljoonan markan tappiot.
Deathmatch-perheneuvottelu
Pelaajien kannalta tulevaisuus näyttää kuitenkin valoisalta. Tietoverkot mahdollistavat aivan uudentyyppisiä pelejä. Kuvitelkaa esimerkiksi Civilizationia tai Doomia, jossa on satoja pelaajia muutaman asemesta. Henkilökohtaisesti kaipaan eniten kunnon simulaatiota II tai III maailmanpalosta, jossa kukin pelaaja hallitsee oman kansakuntansa kohtaloa. Joku Air Warrior antaa kumppaneineen toki jo esimakua, mutta verkkopelit ovat edelleen varsin harvojen pelaajien herkkua, vaikka tarvittava teknologia on jo olemassa.
Uudet välineet mahdollistavat myös MUDista tutun pelin maailman muokkaamisen omaksi ja kanssapelaajien iloksi. Tulevat monen käyttäjän pelit muotoutuvat entistä enemmän pelaajien eikä pelin ohjelmoijien ehdoilla. Ei virtuaalitodellisuus vaadi välttämättä datalaseja tai -hanskoja, tärkeintä on ihmisten osallistuminen jakamansa virtuaalitodellisuuden luomiseen ja vuorovaikutukseen sen sisällä. Tässä mielessä MUD on virtuaalitodellisuutta puhtaimmillaan.
Merkittävin mullistus lienee kuitenkin se, että pelaaminen ei enää lopu ihmisten "aikuistuessa". Päinvastoin, työssäkäyvillä ihmisillä on paljon enemmän rahaa sekä myllyihin että peleihin. Enää ei ole mitään ihmeellistä siinä, että 30-vuotias kahden lapsen isä ostaa itselleen leluksi 99-megahertsisen Pentin quadra-CD:llä, 17 tuuman tuubilla ja muilla lisukkeilla. Muksut saavat tulla toimeen isin opiskeluvuosinaan hankkimalla Amigalla... ja onpa kodeissa nähty jo paikallisverkkojakin, joihin on yhdistetty sekä uusi Pentium että vanhat 2/386:t. Nyt kun saisi vielä emännän innostumaan, niin perheneuvottelut voisi hoitaa Doomin deathmatch-moodissa.
Alaviitteet
1) Lähde: Stix, Gary: Domesticating Cyberspace. Scientific American, The computer in the 21st Century, A special Issue / 1995, s. 30-43.
2) Intialaisen ohjelmoijan palkka on vain murto-osa eurooppalaiselle tai amerikkalaiselle koodinvääntäjälle maksettavasta korvauksesta, eikä tuotteiden rahtaamiseen tarvit
a kuin puhelin ja modeemi.
Comics code
Minäkin olen usein nauranut amerikkalaista sarjakuvakulttuuria näivettäneelle comics code -säännöstölle. Mutta mitä comics code oikein kielsi? Onnistuin lopulta saamaan alkuperäisen tekstin käsiini, ja nauroin viikon. Ohessa parhaat palat siitä, mitä sananvapaudellaan ylpeilevässä maassa on koettu tarpeelliseksi kieltää, vaikka viime vuosina suurin osa kustantajista onkin jättänyt vuosikymmeniä kunnioittamansa ohjeet omaan arvoonsa.
Peli-ihmisille comics coden tekee mielenkiintoiseksi se, että tietokonepelien ja Internetin ympärillä käydään tällä hetkellä samaa keskustelua kuin sarjakuvien turmiollisuudesta aikanaan. Suomeenkin ollaan valmistelemassa tietoverkkoja säätelevää lainsäädäntöä, ja tietokonepelien euroikärajat ovat voimassa myös meillä. Comics code on esimerkki siitä, miten pitkälle sensuurimentaliteetti voi mennä, jos ihmiset eivät pidä varaansa.
Yleiset säännöt:
A-1. Rikoksia ei koskaan saa esittää niin, että rikollista kohtaan voi tuntea sympatiaa, eikä lain ja oikeuden edustajia kohtaan saa luoda epäluottamusta.
A-2. Rikosmenetelmiä ei saa esittää.
A-3. Poliiseja, tuomareita, hallituksen virkamiehiä ja muita instituutioita on käsiteltävä kunnioittavasti.
A-4. Rikollisuus on esitettävä vastenmielisenä ja ikävänä toimintana.
A-6 Hyvän on on aina voitettava paha, ja rikollisia on rangaistava teoistaan.
A-8 Ainutkertaisia tai epätavallisia aseiden kätkentätapoja ei saa esittää.
A-9 Lainvalvojat eivät saisi kuolla rikollisten toiminnan seurauksena.
A-10 Kidnappausta ei saa koskaan esittää, eikä kidnappauksesta saa seurata rikolliselle mitään hyötyä, ja kidnappaajan on aina poikkeuksetta saatava rangaistus.
A-11 Sanaa "rikos" (crime) ei saa painaa otsikkoon suuremmalla kuin muita sanoja. Sana "rikos" ei saa olla kannessa yksin.
B-1 Sarjakuvalehden nimessä ei saa käyttää sanaa "kauhu" (horror tai terror).
B-2 Kauhua, yletöntä verilöylyä, sisälmyksiä, vastenmielisiä rikoksia, turmeltuneisuutta, himoa, sadismia tai masokismia ei saa esittää.
B-5 Kohtauksia, joihin liittyy eläviä kuolleita, vampyyrejä, ghouleja, kannibaaleja tai ihmissusia ei saa esittää.
C-1 Vaikka jotain ei ole erikseen kielletty näissä säännöissä, mutta se on näiden sääntöjen sekä hyvän maun ja tapojen vastainen, se on kielletty.
Dialogi:
1.Rumia sanoja tai symboleja tai ei-toivottavan merkityksen saaneita ilmaisuja ei saa käyttää.
2. Viittauksia fyysisiin vikoihin tai epämuodostumiin on erityisesti vältettävä.
3.Vaikka slangia ja puhekieltä saa käyttää, sitä on mahdollisuuksien mukaan vältettävä ja korvattava kieliopillisesti oikealla kielellä.
Asu:
1. Kaikki alastomuus on kiellettyä kuten on myös sopimaton tai tarpeeton vähäpukeisuus.
2. Vihjailevat ja rivot kuvat sekä vihjailevat asennot ovat kiellettyjä.
3. Kaikki hahmot on esitettävä pukeutuneina yhteiskunnassa yleisesti hyväksyttyihin vaatteisiin.
4. Naiset on piirrettävä realistisesti korostamatta mitään fyysisiä ominaisuuksia.
Avioliitto
1. Avioeroa ei saa käsitellä humoristisesti eikä sitä saa esittää toivottavana.
2. Esiaviollisia tai avioliiton ulkopuolisia suhteita ei saa esittää.
3. On korostettava vanhempien kunnioittamista, moraalia ja kunniallista käytöstä.
4. Rakkaustarinoiden on painotettava kodin ja avioliiton merkitystä.
(pitkä lista kaikenlaisista alhaisemmista ja eläimellisistä tuntemuksista, joita ei saa esittää, rohkaista jne. jne.)
Mainonta
Sarjakuvalehdissä ei saa mainostaa viinaa, tupakkaa, seksikirjoja tai -oppaita, "taide"postikortteja, puukkoja, asejäljitelmiä, ilotulitteita, uhkapelivälineitä tai -kirjallisuutta tai epämääräisiä terveys- tai saniteettitarvikkeita. Sen sijaan American Medical Associationin ja American Dental Associationin hyväksymiä tuotteita saa mainostaa. Lisäksi mainonnassa ei saa käyttää vihjailevaa kuvitusta.
Alkuperäisen comics coden saa käsiinsä URL-osoitteesta:
http://www.circus.com/~omni/comics/cca.html
Lachesiksen eli pelaajavintiön isosiskon pyynnöstä ohessa muutama mielestäni lukemisen arvoinen cyberpunk-kirja, vaikka cyberpunk an sich onkin jo vuosikymmenen vaihteessa virallisesti julistettu sekä kuolleksi että kuopatuksi. Mukana on myös pari ennen cyberpunk-kautta eli 80-lukua kirjoitettua kirjaa, koska sekä Vinge että Dick olivat aikaansa edellä.
William Gibson, Ihan mikä juttu tahansa
Norman Spinrad, Streetman,. Deus X
Rudy Rucker, Software
Greg Bear, Veren musiikkia
Walter John Williams, Hardwired ja muu tuotanto
Bruce Sterling, The Artificial Kid, Islands in the Net, Schismatrix
Joan D. Vinge, Fireship
Philip K. Dick, Hämärän vartija
Jos cyberpunk on ilmiönä vieras, kannattaa yrittää etsiä käsiinsä Sterlingin toimittama novellikokoelma Peililasit (Mirrorshades), johon on koottu kattava otos cyberpunk-novellien parhaimmistosta.
Lyhenteet:
WWW - World Wide Web, Internetin graafinen käyttöliittymä.
IRC - Internet Relay Chat, Internetin pulinalinjat
MUD - Multi User Dungeon tai Domain, monen käyttäjän pelimaailma, käytetään nykyään myös yritysmaailmassa henkilöstön koulutukseen.