The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (3DS) – Paper Link

Vaikka nostalgiaa ei voi pullottaa, Nintendo pääsee aika lähelle.

Kun tietokoneropeltajien rakas Ultima herätettiin eloon, se tungettiin mobiiliin kammottavana sekasikiönä. Uudella Zeldalla Nintendo näyttää jälleen kerran, miten pelisarjaklassikko pitää toteuttaa. Juuri peliklassikoidensa taidokkaan käsittelyn ansiosta Nintendo pysyy konsolisodassa hengissä kuin torakka.

Shigeru ”Nintendon sielu” Miyamoto halusi tehdä jatkoa SNESin legendaariselle A Link to the Past -zeldalle, ja mitä Shigge haluaa, sitä me saamme. Onneksi Zelda-sarjan tuottaja Eiji Aonuma taivutti maestron siihen, että tehdäänkin jatko-osa 90-luvun taitteen hitille, ei suoraa uusintajulkaisua.

Lirule Larule Lorule, moni turha Porule

Toimintaroolipeli The Legend of Zelda: A Link Between Worlds sijoittuu aikaan kuusi sukupolvea A Link to the Pastin tapahtumien jälkeen. Linkin inkarnaatio on luonnollisesti vaihtunut, mutta maailma on sama. Ja samalla täysin eri. Hyrulen maanpäälliset osat sumentavat naavapartojen kakkulat sakealla nostalgiahuurulla, mutta luolastot ja Hyrulen pahoin kärsinyt kaksoismaailma Lorule ovat täysin ennennäkemättömiä. Lorule on ”mitä Hyrulelle kävisi ilman Linkiä” -maailma. Se on paikka, jonne eri paha velho Yuga kidnappaa Hyrulen seitsemän tietäjää ja, tule apuun Anita, (tietysti) prinsessa Zeldan.  Kaapatut tietäjät muutetaan maalauksiksi, ja heidän voimillaan Yuga vapauttaa demoni Ganonin, joka uhkaa kaikkea ja vähän yli. Linkin tehtävä: pelasta tietäjät ja rökitä Ganon.

Toimintaseikkailun retrosti yläviisto kuvakulma herättelee SNES-viboja, mutta muuten tekninen nostalgia pysyy aisoissa, A Link Between Worlds on pohjimmiltaan moderni tuote. Tyylikkäissä kentissä on runsaasti pystysuoria korkeuseroja ja 3D-efektiä hyödynnetään esimerkillisesti tilan tunteen välittämisessä. Hassu 2DS-masiina ei vielä ole ehtinyt vaikuttamaan negatiivisesti 3D-näkymien suunnitteluun.

Kuvakulmista puheen ollen, A Link Between Worldsin kiinnostava kikka kolmonen on Linkin litistymisvoima, jonka ylimielinen Yuga vahingossa lahjoittaa sankarille. Paper Link pystyy matkustamaan Hyrulen ja Lorulen välisiä kapeita maagisia halkeamia pitkin maailmojen välillä. Matkustelun ohella Link kykenee litistymään ja liimautumaan mitä tahansa tasaista seinää vasten. Litistymistä hyödynnetään pulmissa jatkuvasti: Link liukuu kalterien läpi tai muuria pitkin tasolta toiselle. Litistyessä kamera keikahtaa seinää kohti.

Tästä takaisin Hyruleen.

Rupeen rahankeruuseen

16-bittisen edeltäjän tapaan maailma on kompakti: eloisan ja värikkään Hyrulen nurkasta nurkkaan matkustamiseen menee alle kaksi minuuttia, jos Link ei kohtaa hidasteita. Kompakti mutta ei pieni: Lorule on saman kokoinen kuin Hyrule ja luolastoja on paljon. A Link Between Worlds on entistä avoimempi ja hiekkalaatikkomaisempi zelda, mikä sopii minun pirtaani. Mene minne haluat, tee mitä haluat ja missä järjestyksessä haluat – seitsemän tietäjän pelastusjärjestys on vapaa. Vähäeleinen tarina pysyy vapaudesta huolimatta koossa, koska alussa ja finaalissa seurataan nuotteja tarkemmin.

Miten vapaa järjestys onnistuu, kun perinteisesti varusteita, kuten pommit ja paalut maahan iskevä leka, tulee sitten kun tulee? Lähes kaikkia aseita ja varusteita voi poikkeuksellisesti vuokrata Ravion puodista ja tietyn pisteen jälkeen niitä saa ostaa isohkolla summalla ikiomaksi. Jos Link tyrmätään, vuokrakamat päätyvät takaisin kauppaan. Ostosysteemin ansiosta rahankeruussa on viimein jotain mieltä, piilo- ja/tai pulmapaikoista löytyvillä timanteilla on nyt arvoa.

Toinen pieni, mutta periaatteessa merkittävä muutos on violetti spesiaalienergia, jota kaikki varusteet ja erikoisaseet kuluttavat erillisten ammusten sijaan. Automaattisesti mutta hitaasti palautuvan energian myötä jousella tai taikasauvalla päästellään vain muutama isku peräkanaa ennen hyytymistä. Tehon mukaan spessuenergiaa kuluttavilla aseilla ei voi vain luukuttaa menemään. Iskut pitää ajoittaa nasevaan saumaan. Ainoastaan miekka ja kilpi toimivat rajattomasti putkeen.

Lorulea hallitsee ystävällinen, mutta salaperäinen prinsessa Hilda.

Linkit maailmojen välissä

Tietäjien sijainnit näkyvät kartalla, mutta reitit pääkallopaikoille ovat rehellisen tutkimusmatkailun, kokeilun ja hoksaamisen takana. Matkoissa on monta mutkaa, kuten sopivien varusteiden hankinta ja Loruleen johtavien halkeamien löytäminen. Raskaasta kurmotuksesta kärsinyt Lorule on pohjattomien rotkojen halkoma hirviöiden valtakunta, joten Lorulen alueelta toiselle siirrytään Hyrulen kautta. Tarpeeton eestaas junnaus minimoidaan kätevästi pikamatkustuksella löydettyjen tallennuspatsaiden välillä.

Tärkeimmät luolastot on rakennettu jonkin tietyn teeman, tai tarkemmin sanoen varusteen ympärille. Litistymistä tarvitaan aina, mutta muista härveleistä välttämättömiä on vain yksi tai kaksi per luolasto. Jääsauva luo laavatemppelin sulasta kivestä hetken säilyviä kulkureittejä ja kiipeilyketju vetää kytkimiä ja lauttoja vesitemppelissä. Litteä Link pystyy etenemään vain tasaista pintaa suoraan vaakatasossa, mikä pitää seiniä pitkin harhailun aisoissa. Ongelmat ovat zeldamaisesti paikkaan ja varusteisiin sidottuja loogisia ja tiiviitä etenemispulmia.

Tietäjien pelastusoperaatioiden ohella Hyrulessa ja Lorulessa odottaa pinkka täysin vapaaehtoisia haasteita ja tehtäviä. Kilpailuihin, rahan keräykseen aikaa vastaan ja areenamatseihin pitää ensin maksaa osallistumismaksu. Maailmassa ja luolastoissa on runsaasti aarrearkkuja kutkuttavasti näkyvillä, mutta näennäisen tavoittamattomissa paikoissa – miten tuonne pääsee? Hyödyllisin bonustehtävä lienee mustekalamaisen Äiti MaiMain sata kadonnutta pienokaista. Kymmenen mamille palautettua pikku lonkerohirviötä tietää tuntuvaa päivitystä yhteen erikoisvarusteeseen.

Toiminnan taustalla rullaa tunnelmallisia kipaleita.

Miekkamiehen tie

Taistelut vaihtelevia tusinavihollisia vastaan ovat tuttua ja turvallista zeldaa, yksinkertaista muttei päätöntä mättöä. Joka mörrityypillä on yksi bravuurihyökkäys, johon pitää reagoida oikein: väistä linnun isku vasta syöksyn alettua tai kierrä tulikentaurin sivustaan. Väistä tai torju ja käytä hetkesi, carpe diem! Mutkikkaaksi tilanteet muuttuvat vasta, kun vihollisia on monta ja ne ovat erityyppisiä. Linkillä on joka hetki aktiivisena neljä asetta: miekka, kilpi ja kaksi erikoishärveliä. Oikein valittu aktiivisetti riittää mille tahansa vastustajalle.

Luolastojen mielikuvituksellisiin johtajatason hirviöihin pitää keksiä joku temppu, sillä suora takominen ei koskaan toimi. Matsit eivät siitä huolimatta ole rakettitiedettä, jatkuva liike ynnä luolaston teemalaite riittävät pitkälle. Esmes Kuolemanvuoren jäätornissa sulatetaan ensin tulisauvalla jäähän panssaroituneen, pimeyttä tihkuvan mötkäleen suojat ja samalla väistellään otuksen jähmettäviä aluetaikoja liukkaalla jääpinnalla. Sulatuksen jälkeen miekalla muutama sivallus sisään, ja pomo jäädyttää uuden panssarin ja muuttaa taikakaavaa. Sama pari kertaa uudestaan, ja keikka on pulkassa,  Linkin energiamaksimi nousee ja tietäjätaulu paljastuu.

A Link Between Worlds ei ole vaikea. Luolastot ja pomot ovat tyystin erilaisia, mutta ne eivät suoranaisesti vaikeudu, koska niiden järjestys on vapaa. Monet bossit menevät läpi ekalla yrityksellä, koska Link kestää jo niin paljon osumaa. A Link Between Worlds saattaa olla tavallista lyhyempi (tai helpompi), kun neljän päivän power-pelaaminen riitti läpäisyyn. Tai sitten olin vain tulessa (harvinaista). Finaalin monivaiheisessa Ganon-matsissa kiristettiin toki ruuvia, mutta parannuskeiju purkissa auttoi siitäkin läpi. Kupsahdin koko pelissä yhteensä vain 27 kertaa.

Zeldoissa ei ole kysymys siitä, ovatko ne hyviä, vaan siitä, kuinka hyviä ne ovat. Ja The Legend of Zelda: A Link Between Worlds on erittäin hyvä. Minun kirjoissani se nousee huippuzeldojen A Link to the Past, Ocarina of Time ja Skyward Sword vanaveteen.

Petri Heikkinen

93