Sen minä vielä jaksan ymmärtää, että joku tuhlaa muutaman tunnin johonkin tietokonepeliin. Mutta että niistä pitäisi mukamas maksaa selvää rahaa!
Väännä vipua, taistele tiesi kentän toiseen päähän, väännä toista vipua, taistele tiesi takaisin, väännä kolmatta vipua... Kuulostaako tutulta?
Parhaassa tapauksessa pelaaja saa tapella tiensä viisi kenttää taaksepäin painamaan jotain nappulaa tai viemään jonkun halvatun taikakynttilän päästäkseen pelissä yhden oven verran eteenpäin. Eikä nappulan vieressä ole mitään vihjettä siitä, mitä sen painaminen saa aikaan.
Päreet palaa
Allekirjoittaneen päreet kärvähtivät lopullisesti yrittäessäni kahlata LucasArtsin Dark Forcesin läpi - ihan vain pitääkseni peliarvostelijan yleissivistystä yllä. Kyllästyin lopulta niin perusteellisesti, että harkitsin visiittiä skeet-radalle testaamaan, olisiko kyseisestä rompusta iloa edes savikiekkona. Ja minä sentään saan pelejä pelattavakseni ilmaiseksi, ellen halua niitä henkilökohtaiseen arkistooni! Mutta että menisin maksamaan kaksi ja puoli sataa siitä ilosta että ikävystyn kuoliaaksi.
Yleensä vika ei ole itse pelin koodissa. Esimerkiksi joku Ultima Underground perillisineen tai Doom tai Heretic on teknisesti erittäin kaunista työtä, mutta kauniisiin grafiikkarutiineihin pelien tekijöiden mielikuvitus sitten lopahtaakin. Jos nätit grafiikat unohdetaan, useimpien uusien pelien tapahtumat ovat samaa luokkaa kuin vanhoissa kuusnepan tasohyppelyissä: Väännä vipua, niin ovi aukeaa, mutta varo kolmatta laattaa vasemmalta, sen alla on ansa... Pöh!
On peräti kummallista, että vaikuttavien grafiikkarutiinien ohjelmointiin kykenevät, selvästi poikkeuksellisen älykkäät ihmiset eivät pysty sommittelemaan edes yhtä kunnon tasoa peleihinsä. Eivätkö peliohjelmoijat pelaa aikaansaannoksiaan? Mitä mieltä on esimerkiksi Dark Forcesin sotilastukikohdassa, jossa vartiomiehet joutuvat loikkimaan asemiinsa rotkojen yli (ainakin heidän kimppuunsa päästäkseen on pakko hyppiä). Tai mitä tuumii SSI:n fantasiaroolipelin öhkömönkiäinen, jonka naapurissa joku teurastaa (ei ihan pienen metelin kera) hänen parhaat kaverinsa? Jää punkan pohjalle odottamaan, että hyökkääjät suvaitsevat avata hänen huoneensa oven! Ja on se vaan kumma, että edes galaktinen imperiumi ei kykene keksimään välttävää kulunvalvontajärjestelmää saati liiketutkaa. Pelkkä yleishälytyskin on näemmä liikaa vaadittu!
Eikä pidä tulla ruikuttamaan, ettei realistisella otteella muka saa aikaan kunnon peliä. Esimerkiksi MicroProsen muinaisen F-19 Stealth Fighterin ideana oli nimenomaan omalta kannalta edullisten taisteluiden valitseminen. Vain vihollisen tutkia välttämällä sai vietyä pommilastin perille. Eikä MicroProsen F-19:stä (pelin julkaisun aikoihin jopa F-19:n ulkonäkö oli Yhdysvaltain ilmavoimien sotasalaisuus) ollut nokkapokkaan nykyaikaisten vihollishävittäjien kanssa. Vain tutkakenttien lomassa luikertelemalla kone pääsi oikeuksiinsa.
Fantasiaroolipelissä realismin tuulahdus voisi tarkoittaa esimerkiksi sitä, että pelaajan jälkeensä jättämille monsterinraadoille tapahtuu ajan oloon jotain. Eli kerran raivattu käytävä olisi muutaman tunnin kuluttua täynnä ruumiiden houkuttelemia haaskansyöjiä... Se siitä pakotiestä.
Virallinen totuus
Kuinka monta kertaa jokainen meistä on saanut käydä luolaston (tai demonien valtaaman tukikohdan) jokaisen seinämetrin läpi löytääksen juuri sen salaoven, joka avaa pääsyn seuraavalle tasolle? Ainakin itse on jättänyt toisenkin WAD-viritelmän kesken vain siksi, etten ole viitsinyt tuhlata puolta tuntia reaaliaikaa tason seinien koputteluun. Ja taas saa DEL-käsky töitä.
Ei salaovissa tai ansoissa ole sinänsä mitään pahaa, mutta pelaajalla on oltava jokin muukin keino niiden löytämiseen kuin tason jokaisen seinän koputteleminen! Tässä suhteessa pelattavuuden tulee ehdottomasti käydä realismin edellä. Oikeaa, hyvin kätkettyä salaoveahan on käytännössä lähes mahdoton löytää. Roolipeleissäkin pelaajat kertovat pelinjohtajalle kuluttavansa esimerkiksi kaksi tuntia jonkin seinänpätkän tutkimiseen.
Eikä pidä luulla, että olen kypsähtänyt pelkästään 3-D sekoilupelien tylsyyteen. Lempilajini on strategia, mutta vain harva, niin valitettavan harva peli osaa yhdistää realismin pelattavuuteen. Minua ei ainakaan viihdytä kuluttaa tunteja elämästäni saadakseni pari prikaatia etenemään sata metriä! Saati, itseäni toistaakseni, maksaa siitä selvää setelirahaa, jonka tienaamiseen olen joutunut kuluttamaan toisen mokoman kalliita tunteja elämästäni. Todellisessa elämässä pelin simuloima tilanne on tosiaan voinut olla moinen tylsä patti, mutta tasapelillä on vaikea viihdyttää itseään. Sotahistorialliset opetusohjelmat ovat asia erikseen.
Kaikeksi onneksi minulla on lupa haukkua huonoksi havaitsemani pelit lyttyyn. Siitä jopa maksetaan minulle, vaikka lukijapostia joskus tuleekin. Esimerkiksi kollega sai Rise of the Triadin mollaamisesta säkillisen fanaattisten ROTT-fanien "kommentteja". Eikä Nnirvin Dark Forces -kritiikki jäänyt vastinetta vaille. Kaikilla on toki oikeus omaan mielipiteeseen, mutta mepä olemmekin virallisesti oikeassa. Hähäää!
Tee itte paree
Millaisia pelejä minä sitten haluaisin pelata? No hyviä noin yleensä. Sellaisia, joissa ongelmanratkaisuun tarvitaan älliä eikä vain kovaa päänuppia, jolla taotaan seinistä salaovia ja väännellään jokaista vastaantulevaa vipua satunnaisessa järjestyksessä. Eikä hilpeä väkivalta tai hermoja raastava jännityskään ole poissuljettu vaihtoehto. Ja jos tietokonetta vastaan on pelattava, tietokone saisi luvan opetella pelaamaan. Ettei käy niin kuin Master of Orionin alkuperäisessä versiossa, jossa tietokoneelle oli käytännössä mahdotonta hävitä. Tai sitten tietokoneen joukoista on ollut Battle Isle II:n tapaan pakko tehdä niin ylivoimaisia, että pöhkömpikin tekoälyrutiini tulee niiden kanssa toimeen.
Toinen vaatimus on realismi. Vaikka peli sijoittuu miten fantastiseen tai scifistiseen maailmankaikkeuteen tahansa, senkin asukkailla on järki päässä. He eivät jätä kulta-aarteitaan käytävien varrelle lojumaan. Tai katsele vierestä, miten heidän kaverinsa ammutaan, vain jäädäkseen seisomaan paikalleen kunnes ampuja tulee heidän näkökenttäänsä.
On minulla yksi peliunelmakin: Doomin sukuisella enginellä toteutettu realistinen jalkaväkipeli, jossa pääsee sekä itse räiskimään että käskyttämään 8-10 miehen suuruista osastoa. Päämajasta voi yrittää tilata tuli- ja ilmatukea. Sää ja vuoden- ja vuorokaudenaika vaihtelee. Kommunikointi ryhmän jäsenten välillä ei aina pelaa, etenkään tulitaistelun aikana. Lääkintämiehen paikkaamat kaverit joudutaan kantamaan paareilla omille linjoille. Skenaarioita löytyy I:stä III:een maailmansotaan. Käytetävissä on eri maiden kalustoa ja ryhmityksiä. Kaiken kruunaa modeemipeli, jossa voi ottaa yhteen kaverin kokoaman ja kouluttaman osaston kanssa.
Kamut - Vanhat eväät, uudet kujeet
Sarjakuva-albumin kansi kertoo harvoin näin paljon älppärin sisällöstä: hyvin yksinkertainen ulkoasu, laadukas kansikartonki, tyylikäs suunnittelu. Kaikki lupaa hyvää, ja Kamut pitää minkä lupaa. Suoritus sinänsä, sillä kissa- ja koirasarjoja on maailma pullollaan. Itse asiassa Patric McDonnellin ainoa edes likipitäen originelli ajatus on tehdä Kamujen päähenkilöistä, Jalo-koirasta ja Kati-kissasta, parhaat ystävät.
Kun Helsingin Sanomat tässä joku kuukausi sitten taas
vaihteeksi remppasi sarjakuvasivuaan, en odottanut mitään hyvää. Sivun taso on viime vuosina heitellyt laidasta laitaan, ja muutokset ovat yleensä olleet huonompaan suuntaan. Ja mistä HS muka olisi löytänyt uuden, Suomessa ennennäkemättömän herkkupalan? Ainakaan nimi, Kamut, ei luvannut hyvää. Ja kaikki hyvät sarjathan oli jo nähty. Olihan? Onneksi olin väärässä. Ja onneksi myös Semic huomasi tarttua tilaisuuteen tuoreeltaan ja julkaista Kamut-kokoelmansa hyvin nopeassa tahdissa.
Kamut on perinteistäkin perinteisempää sanomalehtisarjakuvaa. Jopa pelkistetty piirrostyyli tuo etäisesti mieleen Herrimanin Krazy Katin vuosikymmenten takaa. Siivompi jälki menisi sanomalehdessä harakoille, mutta kyllä Kamut toimii hyvälle paperille painetussa albumissakin. Vain rasteroinnit näyttävät hieman suttuisilta.
McDonnellin vitsit vaativat yleensä pientä ajattelua ennen kuin ne avautuvat. Myös tässä McDonnell on ilmeisen velkaa Herrimanille. Joistain McDonnellin stripeistä ei näy löytyvän vitsiä lainkaan, mutta jotenkin ne jäävät mielen pohjalle koko päiväksi pyörimään.
Kamut ei yritä rikkoa rajoja eikä tehdä vallankumousta, mutta silti... Jalon ja Katin yritykset ymmärtää toistensa maailmaa tuovat mieleen ihmisten ponnistukset ymmärtää toistensa kulttuureja. Eikä aina voi onnistaa: koirasta ei ole kehrääjäksi eikä kissasta temppujen tekijäksi. Miksi kiivetä puuhun, jos sieltä kuitenkin putoaa? Miksi haudata luunsa, jos sitä ei kuitenkaan löydä?
Semicin albumin viimeistellyn toteutuksen kruunaa Markku Konton erinomainen käännös. Hän on onnistunut kääntämään paitsi sanat, myös niiden sisällön, ja se on puhekuplan kokoisessa tilassa vaativa tehtävä. Albumin ainoa ongelma on tekstaus. Vaikka Semic on tällä kertaa onnistunut löytämään harvinaisen hyvin McDonnellin tyyliin sopivan fontin, ladottu teksti on aina ladottua tekstiä, eikä koskaan vedä vertoja hyvälle tekstaukselle. Sääli.
Kamut 1, Patrick McDonnell. Suomentanut Markku Kontto. Kustannus Oy Semic, 1995.