Pelien vaikeustaso on suhteellinen ja venyvä käsite. Milloin hyvä pelattavuus muuttuu liialliseksi helppoudeksi?
Muistan, kun ihka oikea japanilainen mies asui keskuudessamme parin viikon ajan. Hänelle piti järjestää sopivaa päiväpuhdetta, kun isäntäväki oli muualla. Mikäpäs sen soveliaampaa ajankulua kuin pelaaminen, olihan moinen harraste hänelle tuttua puuhaa. Vaihtelun vuoksi päätin tutustuttaa hänet tietokonepelaamisen ihmeelliseen maailmaan. Peliksi valitsin Indiana Jonesin perinteisen hiiriklikkailuseikkailun.
Kaikki meni muuten hyvin, mutta kaveri tuli kahden minuutin välein kysymään, mitä pitää tehdä seuraavaksi. Tästä turhautuneena kaivelin esiin täydelliset seikkaperäiset läpipeluuohjeet, ja johan homma alkoi sujua. Kaveria ei saanut väkivalloinkaan irti PC:n edestä, ei vaikka olisi kätkenyt sushi-paloja ympäri asuntoa (kissoille ne kelpasivat). Imu oli kova, katse harhaili läpipeluuohjeen ja kuvaruudun välillä, toinen etusormi merkkinä läpipeluuohjeen oikealla kohdalla, toinen tiukasti hiirinapin päällä.
Ihmettelin moista puuhaa kummissani aikani, mutta en toisaalta viitsinyt piilottaa ohjeita minnekään. Tärkeintähän oli, että Shinsuke-san oli onnensa kukkuloilla. Hän innostui lopulta kehumaan peliä yhdeksi kaikkien aikojen parhaaksi ja ihmetteli useaan kertaan, miksei Japanissa julkaista samanlaisia seikkailuja. Vaikeustaso on siis suhteellinen käsite.
Pelit ovat helpottuneet vuosien saatossa. Mario 64 teki aikoinaan tiukkaa, mutta Sunshinet suihkin läpi mennen tullen. Zeldaa sain pähkäillä viikkotolkulla, zeldamaisessa Starfox Adventuresissa kahden minuutin jankkaus samaan kohtaan alkaa jo ahdistaa. Viime mainitussa on kaiken lisäksi sisäänrakennettu läpipeluuohje uusavuttomille. Ja internetistä voi imuttaa peliin kuin peliin FAQ-nipun läpikävelyohjeineen.
Mutta mikä olisi oikea tasapaino sujuvan pelattavuuden, pienen pikkukiusan ja sopivan kiduttavan vaikeustason välillä? Meikäläisen addiktikeskukseen vetoaa ilman muuta tiukka, mutta reilu vaikeustaso. Toisaalta kuudenkymmenen tunnin toimintaseikkailun alkumetreille ei huvita jumiutua kolmeksi päiväksi # ainakaan, jos arvostelun deadline on ylihuomenna.
Tallentamismahdollisuus aina halutessa on nykyisten 3D-räiskintöjen standardiominaisuus, mutta sentti kerrallaan sormi pikatallennusnapin päällä eteneminen on peli-idean raiskausta. Halossa ongelma ratkaistiin luovasti, Time Splitters II:ssa suoraviivaisemmin. Viime mainitussa tallennusmahdollisuutta ei ole laisinkaan lukuun ottamatta automaattisesti aktivoituvaa uudelleenaloituspistettä. Addikti iskeytyy heti piinaavan pirulliseksi.
Ratchet & Clank on sutjakka ja sujuva, mutta onko se jollekulle liiankin sutjakka ja sujuva? Se imee kuin jättihuuveri, mutta imukkuutta edesauttavat nimenomaan vauhdikas eteneminen ja lennokas pelattavuus. Olisiko Ratchet & Clank vieläkin addiktiivisempi, jos vaikeustasoa olisi tiukennettu, vai olisiko moinen johtanut saman episodin turhauttavaan uudelleenkahlaamiseen tai äkkikuolemamylläkkään?
Ratchet & Clankin, kuten myös Mario Sunshinen, tekijöille on kuitenkin ojennettava iso karvainen koura. Kummassakin pelissä on vain yksi, kaikille yhteinen vaikeustaso ja silti molempia pelejä saa pelata tosissaan. Moisesta voisivat ottaa oppia nekin pelintekijäpellet, joiden luomusten alkuvalikossa on valittavissa viisi eri vaikeustasoa.
Vanhat ikisuosikkini eli perinteiset perusräiskinnät helpotettu vaikeustaso on joka tapauksessa pilannut. Ostin taannoiselta Englannin-reissulta vinon pinon Dreamcast-shoot'em-uppeja muutaman punnan kappalehintaan. Hellanlettas, nykyäänhän niissä saa osua seiniin ja ammuksiin ennen kuin henkiriepu hiipuu - ja älypommien tulva vie sen vähäisenkin jännitteen. Vihonviimeisenä syntinä ovat loppumattomat jatkoyritykset. Oi niitä aikoja, kun yksi osuma vei hengen ja jatkoyritys maksoi markan.
Kehitystä ei voine estää ja sen mukaisesti on minunkin elettävä. Tätä menoa peleissä on viiden vuoden kuluttua automaattinen läpipeluuoptio. Ei muuta kuin sohvalle makaamaan, popkornipussi viereen ja uusin Final Fantasy pyörimään!