Vanhan mestarin kädenjälki

James Cameron osaa edelleen kertoa huikeita tarinoita, vaikka pääosassa olisi pitkiä sinisiä animehahmoja.

Kuuluin siihen ensi-iltaa edeltävänä aikana vauhdilla kasvaneeseen joukkoon, jonka mielestä Cameronin 12 vuotta vääntämä Avatar-leffa oli näkemättä nolo. Ei ihme, sillä kaikki Avatarista etukäteen nähty oli hämmentävän mielikuvituksetonta. Juoni kuulosti räiskintäpelistä repäistyltä, trailereiden perusteella tietokonetehosteet olivat muovisia ja design tylsää.

Täysin väärää kuvaa eivät trailerit leffasta antaneet. Villi Pandora-viidakkoplaneetta on anime-kliseinen paikka, jossa eläimet elävät harmonisesti osana luontoa ja kommunikoivat planeetan kanssa. Fauna koostuu pääasiassa muovisen näköisesti renderoiduista karvattomista otuksista, jotka on repäisty suoraan huonon hevilevyn kannesta. Na’vi-alkuasukkaat on onneksi mallinnettu paremmin, mutta ei niidenkään design omaperäisyydellä juhli. Lisäksi häpeärefleksiä kutitellaan sellaisilla aivopieruilla kuin unobtanium-niminen metalli ja – I kid you not – Hallelujaa-vuoristo. Vaikka unobtanium on tosielämässä käytettävä termi, ei se tunnu elokuvassa yhtään vähemmän tyhmältä.

Onneksi Cameron on edelleen Cameron. Vanhan mestarin käsissä korni tietokonepelimaailma kääntyy huikeaksi hyvän ja pahan välisen taistelun näyttämöksi. Tämä kertoo paljon Cameronin kyvyistä tarinankertojana, voin vain kuvitella, millaista kuraa vaikka Michael Bay olisi saanut aiheesta aikaiseksi.

Tanssii smurffien kanssa

Avatar elää täysin Cameronin ohjaustaitojen varassa, sillä juonessa(kaan) ei ole mitään omaperäistä. Koko elokuva on periaatteessa Tanssii susien kanssa toisella planeetalla, juonenkäänteet ja ideat seuraavat Costnerin länkkäriä lähes pilkulleen.

Rauhaa rakastavat alkuasukkaat joutuvat vastakkain paikalle saapuneiden, teknisesti edistyneempien ihmisten kanssa. Tulokkaat haluavat tietysti ryöstää planeetan rikkaudet paikallisten elintavoista tai luonnosta välittämättä. Yhteentörmäys on väistämätön ja sankari joutuu valitsemaan puolensa. Kukaan tuskin yllättyy siitä, kummalle puolelle na’vien parissa viimeiset kuukaudet elänyt entinen sotilas päätyy.

Köykäisessä tarinassa seikkailevat yksiulotteiset hahmot. Kaikista on tehty karikatyyrimäisesti liioiteltuja luonteita, joilla ei ole kuin yksi dominoiva piirre. Na’vit ovat korostetun rakastettavia intiaaneja, ihmiset hyvistiedemiehiä lukuun ottamatta killisilmäisiä ihmispaholaisia. Erityisesti valloitusjoukkoja johtava eversti Quaritch on kammottava hirviö, joka suu vaahdossa murhaa kaiken tielleen sattuvan.

Hahmojen liioiteltu mustavalkoisuus on periaatteessa naurettavaa, mutta siinä piilee samalla yksi niistä syistä, miksi Cameron lopulta onnistuu ohjaamaan monivammaisen avaruuslänkkärinsä kunnialla kotisatamaan. Aivojen älykkyysosaa häiritsevä karikatyyrimäisyys vetoaa sitäkin tehokkaammin tunnepuoleen, ja tätä Cameron juuri haluaa. Samankaltaista kikkaa käyttää menestyksekkäästi vaikka Lars von Trier: ääripäitä korostetaan niin paljon, että ne varmasti synnyttävät jonkinlaisen primitiivisen tunnereaktion. Cameron ei hakkaa katsojaa vereslihalle asti, mutta lopputulos on silti onnistunut. Periaatteessa kornit kohtaukset paisuvat kuin huomaamatta tunteikkaisiin mittoihin, joissa kyynisempikin älykkö huomaa silmäkulmansa kostuvan vielä toisellakin katsomiskerralla.

Sama pätee toimintakohtauksiin. Vaikka kaiken arvaa etukäteen, tempaa toiminta silti täysillä mukaansa kerta toisensa jälkeen. Cameron on edelleen yksi Hollywoodin kovimmista toimintaohjaajista. Ehkä yksi syy homman onnistumiseen on se, että kohtaukset pidetään ajoittaisesta suuresta osallistujamäärästä huolimatta melko yksinkertaisina. Katsojalla on aina joku, jonka puolella hän voi olla.

Kolmas ulottuvuus on täällä taas

3D nostaa taas vaihteeksi elokuvateattereissa päätään muutaman vuosikymmenen hiljaiselon jälkeen. Kuulun niihin, joiden mielestä kolmiulotteisuus ei nykytekniikalla anna elokuviin mitään merkittävää lisää. Avatar on viimeisimmän 3D-aallon lippulaiva, ja se kieltämättä onkin parhaiten tehty tähän asti näkemäni kolmiulotteinen leffa. Syvyystehostetta ei käytetä vain käyttämisen ilosta, vaan sillä tehostetaan siellä olemisen tunnetta. Tällaisessa tehtävässä parhaiten toimivat rauhallisemmat viidakkokohtaukset, joissa 3D on välillä oikeasti näyttävää.

Toimintaosuuksissa tehoste kuitenkin vain sotkee kuvaa ja lopputuloksena katson edelleen elokuvani mieluummin kaksiulotteisena. Mielenkiintoisena sivuhuomiona 3D-version heikompi valovoima ja pieni sumennus tekevät Avatarin osin muovisista tehosteista paremman näköisiä.

Avatar ei ole joidenkin hehkutusten mukainen mullistava elokuva, joka uudistaa koko tapamme nähdä leffoja. Se on kuitenkin vahva kokemus, jossa Cameron jälleen kerran osoittaa kykynsä tarinankertojana. Yksinkertaisista osasista syntyy oikeissa käsissä jotain suurta, joka kantaa pitkän kestonsa kunnialla. En kummassakaan näytöksessä vilkuillut kelloa kertaakaan, vaan upposin täysillä mukaan tarinaan. Se on aika paljon se.

James Cameron osaa edelleen kertoa huikeita tarinoita, vaikka pääosassa olisi pitkiä sinisiä animehahmoja...

Lue koko artikkeli Pelit-lehden tammikuun numerosta tai www.pelit.fi:ssä 3.2.2010.

www.zelda.com/spirittracks

  • Juna kulkee vaan
  • On elämä kuin juna vaan
  • Se aina jatkaa kulkuaan
  • Jos tunnelissa on se pitkään, kaipaa aurinkoon

Kun ensi kertaa kuulin DS:n Zeldan vaihtavan purjehtimisen ja suhteellisen vapaan tutkimusmatkailun raiteilla kulkeviksi höyryvetureiksi, olin pettynyt. Voiko idea toimia muualla kuin junahullussa Japanissa?

Voi toki.

Pikajuna Hyruleen

Vuosisata on kulunut Phantom Hourglassin tapahtumista. Uusi ja uljas Hyrulen kuningaskunta on perustettu, ja demonikuningas Malladuksen kahlitsevaa henkirataa käytetään höyryveturien raideverkostona. Hyrulen paha kansleri haluaakin vapauttaa Malladuksen, joten hän hävittää henkiradat, pirstoo Henkien tornin ja kaappaa prinsessa Zeldan ruumiin Malladuksen hengen käyttöön. Linkin ja henkimuodossa leijailevan Zeldan täytyy palauttaa asiat järjestykseen vierailemalla Hyrulen kolkissa sijaitsevissa temppeleissä.

Linkillä on alusta asti käytössään oma junansa, jolla kiskoyhteys kerrallaan avautuvia henkiratoja pääsee ajelemaan. Aluksi junailu tuntui armottoman rajoitetulta Wind Wakerin ja Phantom Hourglassin purjehdukseen verrattuna, mutta raideyhteyksien avautuessa aloin nähdä valoa tunnelin päässä. Sivuhommana veturikuski voi kuljettaa matkustajia tai tavaraa. Palkkioksi aukeaa uusia henkiratoja ja tarveaineita junan osien päivittelyyn. Armottoman addiktiivista siis.

Junasta jalkautuessa touhu on tuttua kaikille sarjaa ennen pelanneille. Kaupungeissa vieraillaan, luolastoja kolutaan ja ökkömönkiäisiä pistetään turpaan mitä kummallisimmilla vempeleillä. Kaikki Phantom Hourglassista tutut DS:n erikoisominaisuuksia hyödyntäneet temput ovat mukana. Kosketusnäytöllä liikutaan ja huidotaan, kartalle voi tehdä muistiinpanoja ja välillä puhistaan mikkiin esimerkiksi tuulenpyörteiden luomiseksi. Tavaroista omaksi suosikikseni nousi ruoska, joka pulmien ohella toimi taisteluissa miekan kaverina loistavasti.

Ei enää satuprinsessa

Vaikka Zelda-sarja onkin legenda, jäi Phantom Hourglassista parhaiten mieleen vain legendaarisen turhauttava keskusluolasto. Merikuninkaan temppelissä olivat rasitteena niin aikaraja kuin kuolemattomat viholliset, mutta paikka täytyi silti koluta jokaisella visiitillä kaikkien jo käytyjen alueiden läpi ennen uusiin kerroksiin pääsemistä.

Spirit Tracksin Henkien torni toimii Merikuninkaan temppeliä vastaavana keskusluolastona, mutta Nintendolla on kuunneltu palautetta. Kun pelaaja saa tornin paloja takaisin paikalleen, pääsee rappusten kautta kätevästi saman tien uusille alueille, eikä ahdistavasta aikarajasta ole tietoakaan. Vanhat virheet on korjattu jopa niin hyvin, että tornista löytyvät mielenkiintoisimmat ja kekseliäimmät puzzlet. Suurin osa niistä hyödyntää henki-Zeldan taitoa vallata tornia vartioivien aaveritarien haarniskat. Hento neitonen pystyy kookkaan ritarin ruumiissa auttamaan Linkiä pulmissa ja taistelussa, eikä vain odota pelin lopussa pelastajaansa.

Ei Spirit Tracks aivan ongelmaton ole. Junalla matkustaminen on aivan yhtä verkkaista puuhaa kuin purjehdus aikoinaan. Joskus jopa hitaampaa, sillä raiteilla täytyy varoa demonisia kamikaze-junia, koska törmäys aiheuttaa välittömän Game Overin. Lisäksi peliä on vaikea suositella matkapelaamiseksi. Vaikka kehtaisi jutella DS:n mikkiin pelin niin vaatiessa, oli minulla hankaluuksia puhalluskohdissa, sillä peli luuli linja-auton ilmastointia puhallukseksi.

Pienestä napinasta huolimatta Spirit Tracks on ensiluokkainen Zelda-elämys, sillä tunnelma on hieno. Päätarinassa riittää tekemistä ja sivutehtäviä löytyy vaikka kuinka paljon. Yllätyksekseni junailu on paitsi mukavaa, myös mielikuvituksellista, sillä en odottanut pääseväni vedenalaisilla kiskoilla mustekalajahtiin.

Lisää aiheesta

  • Kino: Kevät koittaa Hitlerille


    Kino

    Kevät koittaa Hitlerille

    Huhtikuussa tähtilaiva on lastattu kuunatseilla.

    Saksalaiset kansallissosialistit sytyttivät noin 70 vuotta sitten Euroopan liekkeihin. Vaikka yleisesti uskotaan, natsivalta ei päättynyt Berliinin miehitykseen ja Hitlerin itsemurhaan. Tappion hetkellä osa…
  • Terveisiä Nörttilästä

    Zombileffat ovat taas in. Zombieland vääntää maailmanlopun vitsiksi, mutta kieli on liikaa poskessa.

    Aivojen perässä kuolaaviksi zombeiksi muuttunut ihmiskunta on aihe, jossa teoriassa riittää materiaalia komediaan. Muiden dystopioiden tavoin asiassa on kuitenkin yksi paha kompastuskivi:…
  • Star Trek The Original Series

    Vaikka sisäinen kauneus on tärkeintä, hemaiseva runko ei ole koskaan pahitteeksi.

    Kaikki populaarikulttuurin ystävät tuntevat Star Trekin, tai ainakin jonkin sen lukuisista sivuhaaroista. Gene Roddenberryn vuonna 1966 alullepanema tieteisfantasia on vuosikymmenten saatossa kasvanut pienestä…