Verta kentälle

Tuleeko meihin soveltaa aktivoitumisteoriaa, sosiokognitiivista teoriaa vai olemmeko sittenkin psykoanalyysin tarpeessa?

Väkivaltaisten tietokonepelien ja pelaajien aggressiivisuuden vuorovaikutusta on tutkittu siitä pitäen kun ensimmäinen Space Invaders sai päähänsä hyökätä bittiavaruuden äärettömyydestä tietokoneen ruudulle. Vuosien kuluessa keskustelu on lainehtinut laidasta toiseen. Välistä pelien on arvioitu purkavan pelaajien luonnollista aggressiivisuutta, välistä pelien viehättävän keskimääräistä väkivaltaisempia ihmisiä, ja välistä tietokone- ja videopelien on pelätty muuttavan meidät kaikki aivottomiksi tappokoneiksi.

Miksi pelien väkivallan ja pelaajien aggressiivisuuden suhde on niin vaikea kysymys? Aiheen tutkimiseen on uhrattu niin monta tutkijatyövuotta, että totuuden luulisi selvinneen jo aikaa sitten.

No, ei Grimmin satujenkaan väkivaltaisuuden vaikutuksista olla vielä yhtä mieltä. Ketään ei sentään enää pakoteta kuuntelemaan iltasatuna, miten pikkupoikien sormet katkotaan keritsimillä tai miten heidät tungetaan myllynkivien läpi ja jauhetaan jyviks`...

Jokin muuttuu, mutta mikä?

Sitä ei käy kieltäminen, että suuri osa peleistä on väkivaltaisia, ja että väkivaltaisten pelien osuus markkinoista kasvaa. Tämä siitäkin huolimatta, että pelin väkivaltaisuuden arviointi ei ole helppoa, vaan riippuu arvioijan henkilökohtaisista näkemyksistä. Esimerkiksi yhdysvaltalaisen NCTV:n (National Coalition on Television) vuonna 1985 arvioimista Nintendo-peleistä 53 prosenttia luokiteltiin "äärimmäisen väkivaltaisiksi". Vuonna 1988 vastaava luku oli 82. Kuinka suuri osa muutoksesta aiheutui peleistä, kuinka suuri osa arvostelijoista?

Mielenkiintoista NCTV:n arvioissa on se, että esimerkiksi vuoden 1989 joulumarkkinoiden Nintendo-peleistä vain viidennes luokilteltiin PG- tai G-luokkaan, joita Nintendon perinteinen kohdeikäryhmä saa (!) pelata joko yksin tai vanhemman valvonnassa. NCTV:n vuonna 1990 julkaiseman tutkimuksen mukaan myös pelien nimet ovat vuosien kuluessa muuttuneet aiempaa väkivaltaisemmiksi.

Itse pelimarkkinoiden mahdollisen väkivaltaistumisen ohella on huomioitava myös peliteknologian kehittyminen. Vasta nyt jokaisella on varaa ostaa kotiinsa peliväline, jonka ruudulla aidon näköinen veri tirskahtaa suupielestä, kun Mortal Kombat -veteraanin jalka mätkähtää sujuvasti animoidun vastustajan kasvoihin.

Totta vai tarua

Pelikulttuuri ei ole mikään irrallinen ilmiö, vaan osa koko yhteiskuntaa. Kun pelien väkivaltaisuuden kehittymistä verrataan esimerkiksi elokuvien ja television ohjelmatarjonnassa, jopa tv-uutisten kuvamateriaalissa tapahtuneisiin muutoksiin, tilanne ei ole enää yksiselitteinen. Halusimme tai emme, väkivallasta ja sen realistisesta esittämisestä on tullut osa nykyaikaista kulttuuriamme, mitä myös pelien aihevalinta ja tehokeinot heijastavat.

Joka tapauksessa väkivalta on suosittu pelien aihe. Vuonna 1993 julkaistussa tutkimuksessa havaittiin, että fantasiaväkivalta oli (Yhdysvalloissa) pelien teemoista kaikkein suosituin. Se viehätti lähes kolmasosaa (32 %) haastatelluista nuorista. Kun muistetaan, että vain 12 prosenttia tutkituista nuorista ei pelannut video- tai tietokonepelejä lainkaan, kyseessä on valtava joukko ihmisiä.

Avainsana on fantasia. Etenkin nuorilla on hämmästyttävä kyky erottaa tosi ja taru toisistaan. Siksi näyttääkin siltä, että esimerkiksi televisiouutisten kuvamateriaalilla voi olla jopa haitallisempi vaikutus kuin jollain Mortal Kombatilla. Uutisten kuvanauha esittää maailman todellisuutta, jossa meidän on elämämme elettävä. Mitä nuorempi katsoja, sitä syvemmälle muistin syövereihin tämä oppi juurtuu. Sen sijaan Quake on tarua siinä missä Grimmin sadut tai vanhat kunnon "pum-sä-kuolit"-leikitkin. Toisaalta peliteknologia kehittyy koko ajan, ja ennen pitkää myös pelin ja toden erottaminen voi olla vaikeaa.

Tohtori Freud, oletan

Toisin kuin poliitikoille, tutkijoille ei riitä perusteluksi pelkkä "musta tuntuu" tai "asia vain on näin". Tietokonepelien väkivallan vaikutuksia on pyritty arvioimaan kolmen erilaisen psykologisen teorian näkökulmasta. Kaikki niistä johtavat erilaisiin johtopäätöksiin, ja kaikki on todistettu oikeiksi pelaajille tehdyissä psykologisissa tutkimuksissa...

Aktivoitumisteorian * (arousal theory) mukaan ihminen aktivoituu uhkaavassa tilanteessa, esimerkiksi väkivaltaa nähdessään. Tämä aktiivisuus kanavoituu nimenomaan uhkaavaksi koettuun toimintaan. Pelaajan toiminta siis keskittyy pelin uhkaaviin elementteihin, väkivaltaan. Teorian mukaan tietokonepelaaja on pelin jälkeen ainakin tilapäisesti tavallista väkivaltaisemmassa mielentilassa.

Sosiognitiivinen teoria (social cognitive theory) puolestaan väittää, että aggressiisivista toimintaa havainnoiva ihminen alkaa myös itse käyttäytyä aiempaa aggressiivisemmin. Uhkaavissa tilanteissa tämä opittu aggressiivisuus johtaa aggressiivisiin selviytymisstrategioihin eli väkivaltaiseen käyttäytymiseen.

Psykoanalyyttisen teorian (psychoanalytic theory) mukaan pelaaminen auttaa ihmistä helpottamaan sisäisiä aggressioitaan. Pelit ovat katharsis, jonka kautta pelaaja purkaa väkivaltaisia tunteitaan symbolisen tuhoamisen tai tappamisen, ei todellisen väkivallan keinoin.

Mielenkiintoiseksi näiden eri teorioiden vertailun tekee se, että niille kaikille on löydetty tukea psykologisissa tutkimuksissa. Väkivaltaisten tietokonepelien on havaittu sekä lisäävän että vähentävän pelaajiensa aggressiivisuutta. Eräässä tutkimuksessa ei puolestaan havaittu mitään eroa koeryhmissä, joista toinen oli pelannut väkivaltaisia ja toinen väkivallattomia pelejä. Pienetkin erot koeasetelmassa näyttävät johtavan erilaisiin tuloksiin eli kaikkia pelien vaikutuksiin vaikuttavia muuttujia ei vielä tunneta saati ymmärretä.

Tietokonepelien vaikutuksia arvioitaessa on syytä myös muistaa, että pelaamisen on havaittu vähentävän television katselua. Vaikka pelaaja altistuukin peleissä väkivallalle, hänen television välityksellä kokemansa väkivallan määrä vähenee vastaavasti.

Myöskään sellaista pikkuseikkaa ei parane väheksyä, että videopelien on havaittu yhdistävän perheenjäseniä yhteisen harrastuksen ääreen "more than any other activity in recent memory".

Lisätietoja

Aiheesta on WWW-tietoa Internetissä muun muassa seuraavilla hakusanoilla:

Cesarone, B., Video Games and Children

Chrystie, A., Questions of a Video Game Culture

Chandler, D., Video Games and Young Players

Leech, B., Computer Games, Violence and Children

Kirjavinkki

Jos englanninkielen taitonne vaatii harjaannusta, etsikää jostain (esimerkiksi Akateemisen Kirjakaupan scifi-pokkarihyllystä) käsiinne Terry Pratchetin Only You Can Save Mankind. Hillitöntä menoa tietokonepelien maailmassa, kun tietokoneen ruudulla lahdattavat avaruushirviöt eivät eräänä aamuna keksi mitään muuta vaihtoehtoa kuin... antautua - ehdoitta.

@Speksit:* pahoittelen käsitteiden väkivaltaista kääntämistä. Vaikka käsitteistö onkin minulle sattuneesta syystä suhteellisen tuttua, osa käännöksistä on omaa tuotantoa.

Mämmilä

Sarjakuvan Iijoki-sarja

Kun Tarmo Koivisto 70-luvun puolivälissä möi Me-lehdelle uuden sarjakuvansa ensimmäisen jakson, hän tuskin arvasi viitoittavansa uransa suunnan yli

kahdeksi vuosikymmeneksi eteenpäin. Ainakaan Mämmilän aihe ei luvannut sarjalle menestystä saati pitkää ikää. Tyypillisen suomalaisen kirkokylän arkipäivä ei ole niitä sarjakuvahistorian sytyttävimpiä aiheita.

Tai ehkä supisuomalainen kirkonkylä ei olekaan niin tylsä aihe. Suomi ja suomalaiset ovat viime vuosina eläneet ns. mielenkiintoisia aikoja, ja tämän murroksen kuvaaminen on Mämmilän suurin ansio. On aivan toista nähdä muutos omin silmin Mämmilän kylänraitin elämässä kuin kuunnella poliitikkojen jauhavan hallittua rakennemuutosta.

Mämmilän elämää ovat koetelleet niin nousukaudet, lamat, kunnallispoliitikot, somalipakolaiset kuin EU:n vuoristotuetkin. Mämmilän harjun halki on vedetty valtatie, on pystytetty Käymäläkylä turisteja houkuttamaan, on perustettu teollisuutta, on menty konkurssiin, on sotkeuduttu Venäjän mafian bisneksiin... Ja kaiken tämän Koivisto on esittänyt nimenomaan Mämmilän asukkaiden näkökulmasta.

Aviisi 9/94:ssä julkaistussa haastattelussa Koivisto nimeää nimenomaan ajan ja muutoksen Mämmilän sankareiksi. Tämä ei tee kunniaa hänen Mämmilää asuttamaan luomilleen henkilöille. He ovat aivan yhtä eläviä kuin itse Mämmilän kirkonkyläkin. He elävät omaa elämäänsä autuaan tietämättöminä tapahtumia dokumentoivasta Koivistosta. Vuosien kuluessa lapset kasvavat aikuisiksi ja lähtevät maailmalle; Vanhempi väki jää eläkkeelle, siirtyy vanhainkotiin ja lopulta autuaammille sarjakuvasivuille.

Vuosien saatossa Mämmilän asukkaista on tullut monen Helsingin Sanomien kuukausiliitteen lukijan henkilökohtaisia ystäviä. Aten, Aunen, Mukun ja Iso-Paljon viimeisimmät kuulumiset tarkistetaan ensimmäiseksi, ennen pääkirjoitusta.

Mämmilästä ja Tarmo Koivistosta on kahdessa vuosikymmenessä muodostunut suomalaisen sarjakuvan instituutio, jolle vetää vertoja ainoastaan Kalle Päätalo. Jopa kymmenenteen osaansa ehtinyt Mämmilä-albumien sarja alkaa saavuttaa Iijokimaiset mittasuhteet. Ja vaikka Helsingin Sanomien Kuukausiliite lopettaa Mämmilän julkaisemisen näillä näkymin, albumeille ei näy loppua. Päinvastoin, sarjan vanhat osat on sopivasti joulun alla koottu koviin kansiin. Ainakin allekirjoittaneen kuusen alla on vielä tilaa.

Lisää aiheesta

  • Peliviihteen uusi alue - Pian pelataan kännykällä

    Konsoleiden ja PC:iden rinnalle on nousemassa uusi pelialusta, kännykät. Kännykkä- ja muut mobiilipelit ovat osittain paluuta vanhaan 8-bittiseen pelikauteen, osittain kokonaan uutta viihdemuotoa.
    Viime aikoina on noussut runsain määrin pikkupajoja ja isompia yrityksiä, joiden alana on…
  • Historia jyrää yli

    Tuskin oli kopiokone ehtinyt lopettaa suoltamasta tiedotetta uuden Pelit-lehden syntymästä, kun toimituksen rapusta alkoi kuulua kummaa mäiskettä. Jyskeen hetkeksi tauottua yläkertaan ryntäsi vahtimestareiksi palkkaamamme örkkiplutoonan pääluottamuspeikko karvat käryten ja ilmoitti että…
  • Mitäs pahaa pahassa on

    DM ilmoittaa: lauma öklöttävän hyviä paladiineja kello kolmessa! Vilkaisen perässäni raahustavaa epäkuollutta joukkoa ja lausun lyhyen manauksen, joka ohjaa sen törmäyskurssille vihollisen kanssa. Luurangoista olikin jo aika päästä eroon, ne herättävät liikaa huomiota. Sen sijaan…